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第七章真实感图形显示;消隐光照图案与纹理颜色空间;消隐消隐的分类消除隐藏线消除隐;21投影变换失去了深度信息,往;消隐消隐的对象是三维物体。三维;按消隐对象分类01线消隐02消;01对造型的要求02在线框显示;求交运算求交运算射线与直线求;假定射线方程如上一样,线段的两;射线与平面求交问题假设一空间射;凸多面体的隐藏线消除凹多面体的;面消隐算法的分类提高消隐算法效;面消隐算法的分类第一类(图;第一类(图像空间的消隐算法)算;利用连贯性01将透视投影转换成;相邻事物的属性之间有一定的连贯;物体连贯性:如果物体A与物体B;扫描线的连贯性:相邻两条扫描线;消隐与透视关系密切,体现在:方;方法3-包围盒技术包围盒概念:;方法3-包围盒技术应用—避免盲;外法向:规定每个多边形的外法向;前向面后向面多面体的隐藏线消除;依据:场景中的物体,它们的投影;方法6-物体分层表示表示形式:;方法6-物体分层表示方法:将;画家算法(列表优先算法)由来:;一种针对多边形的排序算法如下:;画家算法(列表优先算法)例子:;画家算法(列表优先算法)若P的;画家算法(列表优先算法)若Q的;画家算法(列表优先算法)对P,;画家算法(列表优先算法)本算法;Z-Buffer算法由来:帧缓;Z-Buffer算法算法思想:;Z-Buffer算法-算法描述;Z缓冲器算法是所有图像空间算法;Z-Buffer算法-改进算法;Z-Buffer算法-改进算法;计算多边形Pk在点(i,j)处;由来:Z缓冲器算法中所需要的Z;算法思想:01在处理当前扫描线;扫描线Z-buffer算法fo;扫描线Z-buffer算法Z缓;改进之二:采用多边形分类表、活;扫描线Z-buffer算法;扫描线Z-buffer算法活化;扫描线Z-buffer算法-多;扫描线Z-buffer算法改进;扫描线Z-buffer算法边的;区域子分算法(Warnock;区域子分算法(Warnock;区域子分算法(Warnock;区域子分算法(Warnock;区域子分算法(Warnock;区域子分算法(Warnock;多边形顶点编码01多边形边的编;区域子分算法(Warnock;多边形的编码。多边形的边viv;区域子分算法(Warnock;区域子分算法(Warnock;区域子分算法(Warnock;光线投射算法算法思想:将通过绘;01for(v=0;v;光线投射算法基本问题光线与物体;01for(v=0;v;消隐算法的实现空间消隐算法可以;光照简单光照明模型多边形绘制方;光照模型(Illuminati;物体的几何形状光源位置、;11967年,Wylie等人第;相关物理知识光的传播反射定律:;相关物理知识折射定律:折射线在;在光的反射和折射现象中的能量分;1模拟物体表面的光照明物理现象;光的色彩光的强度光的方向光源特;12光的色彩一般用红、绿、蓝的;光的强度光的强弱由R、G、B三;01点光源(PointLig;反射系数投射系数表面方向物体表;反射系数漫反射(Diffuse;投射系数记为Tp,描述物体投射;光照射到物体表面,主要发生:反;环境光:在空间中近似均匀分布,;简单光照明模型-环境光例子具;简单光照明模型-环境光缺点:虽;简单光照明模型-环境光点光源的;漫反射漫反射粗糙、无光泽物体(;将环境光与漫反射结合起来一般取;镜面反射入射光在光滑物体表面形;简单光照明模型-镜面反射理想镜;简单光照明模型-镜面反射非理想;简单光照明模型-镜面反射镜面反;简单光照明模型-Phong光照;Phong光照明模型的实现对物;两个阶段:从光源到物体表面的过;光的衰减光在光源到物体表面过程;光的衰减光在物体表面到人眼过程;当Z0Zf时,取S0=S;光的衰减特例:取Sf=1,Sb;产生彩色01选择合适的颜色模型;彩色场景的产生logo-系数分;新的光照明方程统一表示彩色场景;简单光照明模型-多个光源采用多;例子:其中a图:线框图;分类:均匀着色与光滑着色均匀着;缺点:产生的图形效果不好。如左;Gouraud于1971年提出;对多边形网格中的每一个多边形,;Gouraud着色方法-顶点法;Gouraud着色方法利用光照;Gourand着色方法-光强;采用增量算法可以加速计算。01;Gourand着色方法-增量;Gourand着色方法当对曲;基本思想:通过对多边形顶点的法;Phong着色方法-法向插值N;Phong着色方法-增量算法采;Phong着色方法-增量算法当;Phong着色方法计算量远大于;增量式模型示例用增量式光照明模;透明现实世界中有许多透明物体,;透明效果的简单模拟不考虑透明体;简单透明-插值透明假设:多边形;简单透明-插值透明为了产生逼真;简单透明-过滤透明过滤
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