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日本动漫产业的发展及其对世界的影响

内容提要:日本的平成萧条,是一场社会经济文化的大转换。曾经盛极

一时的金融、地产、制造业难以重振,而一个原先被轻视的大众文化——动

漫及其衍生物成长起来。它凭借其出色的故事、生动的形象、高超的影像技术,吸引了

全世界的眼球,占据了世界市场的三分之二,出口值超过日本钢铁等工业品,并在经济上产

生连锁效果和雪球效果。它以创意为资源,实现了极少耗能,不影响环镜,既能满足人们日

益增长的文化娱乐需要,又能增强国家软实力的发展。动漫产业在日本“失去的十年”完成

了无形资产的增值,作为大众文化席卷全球。中国可以从中得到有益的借鉴。关键词:动

漫创意

产业

软力量

大众文化

在东京都西部,有一条地质学上称之为“武藏野”的断崖地形。随着城市的扩张,周围

的大部分区域已经开发成住宅区,但沿着断崖至今还保留着一些原生的状态,在茂密的植物

丛中,虽然没有大的动物,却是小动物和昆虫们的天堂。战后日本经济从废墟中崛起,随

着工业化的发展,从纺织、化纤、钢铁、造船,到汽车、彩电、电脑、通信,一个又一个的

产业走在了世界前列。与此同时,有一个小小的产业也发展起来了,它们大部分集中在东

京杉并区、练马区或者井之头池的附近,在工业巨头们的眼中,它们就像武藏野的小动物那

样不起眼。可是,到了“平成萧条”,日本的金融业与制造业陷入长期低迷的时期,武藏野

的这一产业却一枝独秀,受到了世界的瞩目。这,就是日本的动漫业。日本的动漫业是怎

样发展起来的,何以成长为一种影响世界的软实力,中国可以从中得到什么样的借鉴?这是

本文试图探讨的内容。

万方数据

--?——133---——

口日本学刊2006年第4期

l—

El本动漫文化的兴起和对社会生活的影响

“动漫”或者说“动漫游”是一个被越来越广泛使用的词语,但是它的概念与界限还很

难界定。本文用的是一个广义的概念,它不仅包含动画和漫画,还包括了视频网络游戏、相

关的娱乐和艺术,以及各种衍生物。因为以动漫产业为核心,延伸的产业链把它们连接在一

起,它还

是“软产业”(softindustry)、“软力量”(softpower)和“内

容产业”(contentsbusiness)的中坚部分。

最近,“萌产业”这个新字眼也开始流行起来,大致涵盖了与动漫有关的各种知识产权,

以及更广泛的商品生产、服务和流通。例如,体验服务、cosplay表演、主题餐饮、

同人杂志、动漫书店、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象版权(characterbi

z)、形象模型(figure)等,新的表现和新的商机还在层出不穷地出现,成为当今

日本最具成长活力的文

化经济部门。

日本的动漫业始于战后的漫画文化。日本人对漫画的喜爱可以追溯到鸟羽僧正的《鸟兽

戏图》,江户时代葛饰的“北斋漫画”据说还影响了欧洲的绘画。文明开化之后,一些欧美

的漫画传人了日本,文人们将其加以本地化,报纸上的四格漫画等形式开始出现,但是现代

意义上的

漫画则是战后发展起来的。

市场经济推动了漫画的发展。战后的日本,大众需要价廉物美、通俗易懂的文化娱乐来

抚慰心灵的创伤,为他们带来快乐、希望、想象和勇气,漫画这种文化商品正好符合了时代

的需要。以手冢治虫为代表的漫画青年,从战时的文化统制中解脱出来以后,在四叠半的

斗室里开始了创作活动。他们安贫乐道、孜孜不倦地创作,被称之为御宅(otaku,译

成“发烧友”似乎不完全确切)。他们创作的《铁臂阿童木》等连载漫画赢得了颇多人气和

大众的欢迎,大量的漫画书和漫画杂志随之问世了。针对不同的读者群体,漫画分为幼儿漫

画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等多种。随着读者年龄的增大,

老年漫画也出现了,漫画逐步成为全民的文化。这些漫画不仅题材不同,在构图、阅读方法

(眼球扫描途径)方面也各有一1万方数据34—

13本动漫产业的发展及其对世界的影响口

特点。几家大出版社都有各自的漫画杂志,在出版业的全盛时期,《少年星期天》(小学

馆)、《少年杂志》(讲谈社)、《少年Jump))(集英社)

等周刊在1959年先后创刊,发行量有的超过300万册。漫画黄金时代

的代表作者还有石森章太郎、松本零士等人。①到20世纪60年代,

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