2025 小学信息与科技虚拟现实初步体验课件.pptxVIP

2025 小学信息与科技虚拟现实初步体验课件.pptx

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一、序章:当科技遇见童年——为何要带小学生走进虚拟现实?演讲人

01序章:当科技遇见童年——为何要带小学生走进虚拟现实?02教学反思与优化:让VR体验更懂孩子03结语:给童年一个可触摸的未来目录

2025小学信息与科技虚拟现实初步体验课件

01序章:当科技遇见童年——为何要带小学生走进虚拟现实?

序章:当科技遇见童年——为何要带小学生走进虚拟现实?作为一名深耕小学信息科技教育12年的教师,我至今记得2019年第一次带学生体验VR设备时的场景:五年级的小宇戴着VR眼镜,在海底世界中伸手去抓虚拟的小丑鱼,身体不自觉地前倾,鼻尖几乎贴到了镜片;坐在旁边的小美则攥着操纵杆,在恐龙森林里紧张地后退,直到撞翻了身后的椅子——他们的瞳孔里跳动着惊喜的光,那是传统课堂里少见的、被科技点燃的求知欲。

这幕场景让我确信:虚拟现实(VirtualReality,简称VR)不是遥远的未来科技,而是当下就可以融入小学教育的体验工具。《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》明确提出培养学生数字素养与技能的核心目标,而VR作为典型的沉浸式交互技术,恰好能为小学生打开数字世界与现实世界融合的观察窗口。本节课的核心目标,正是通过安全、有趣、符合认知规律的体验活动,让9-12岁儿童建立对VR的基础认知,感受科技与生活的联结,同时埋下用科技解决问题的种子。

序章:当科技遇见童年——为何要带小学生走进虚拟现实?二、认知奠基:从是什么到为什么——VR的基础概念解析

2.1给VR一个小学生能听懂的定义

当我问三年级学生你们觉得VR是什么时,答案五花八门:3D电影的升级版能打游戏的眼镜像《头号玩家》里的装备。这些回答虽不精准,却提供了教学切入点——用类比法建立基础认知。

VR的本质:简单来说,VR是一种用数字技术创造虚拟世界,让人通过设备走进这个世界的技术。它和普通3D视频的最大区别在于交互性:在3D电影里,你是观众;在VR中,你是参与者——转动头,视角会跟着转;抬手,虚拟世界里的手会同步动;甚至能捡起虚拟物体,触摸虚拟的墙壁(当然,这种触摸是通过传感器模拟的)。

序章:当科技遇见童年——为何要带小学生走进虚拟现实?举个生活化的例子:就像我们用手机拍照是记录现实,用VR设备则是创造一个你能走进去的数字故事。比如,用VR看故宫,你不只是看图片,还能推开太和殿的门,踩在汉白玉台阶上,甚至伸手摸摸屋檐下的神兽(当然,实际不会真的摸到,但设备会让你感觉好像摸到了)。

2理解VR的三大核心特征为帮助学生建立系统认知,需提炼VR区别于其他技术的关键特征,这里可结合体验活动同步讲解:

沉浸感:戴上VR眼镜后,眼前的真实世界被完全遮挡,取而代之的是360度的虚拟场景。这就像你钻进了一个数字帐篷,帐篷的内壁是动态的画面,你的眼睛只能看到帐篷里的内容。(可现场展示:让学生观察未开机的VR眼镜镜片,解释镜片如何把屏幕画面变成全景图像)

交互性:普通视频是你被动看,VR是你主动动。比如在虚拟教室场景中,学生可以用手柄点击虚拟的地球仪,地球仪会旋转并显示国家信息;挥手打招呼,虚拟角色会回应你好。(可播放5秒学生体验视频:某学生在VR中捡起虚拟书本,设备检测到动作后弹出文字说明)

2理解VR的三大核心特征构想性:VR不仅能复制现实(如虚拟故宫),更能创造现实中不存在的场景(如微观世界的细胞结构、恐龙活跃的白垩纪森林)。这就像用积木搭房子,现实积木只能搭出现实中的房子,而VR的数字积木可以搭出漂浮的空中城堡、会说话的动物学校。

2.3为什么小学生需要初步体验VR?

这部分需结合教育心理学和课程标准展开:

符合认知发展特点:9-12岁儿童处于具体运算阶段向形式运算阶段过渡时期(皮亚杰理论),对可操作的具体事物兴趣浓厚。VR的可交互性恰好提供了动手动脑的载体,比单纯的文字、图片更易激发学习动机。

2理解VR的三大核心特征落实核心素养目标:信息科技课程强调计算思维数字化学习与创新等核心素养。通过VR体验,学生能直观理解数字世界如何模拟现实(计算思维),并思考如何用VR解决生活问题(如用虚拟场景学习急救、模拟自然灾害应对)。

建立科技与生活的联结:很多学生觉得科技是手机、电脑的功能,而VR能让他们看到科技的另一种可能——不是玩游戏,而是创造体验。比如,有学生在体验后提出:能不能用VR让爷爷奶奶去没去过的旅游景点?能不能用VR模拟地震,教大家怎么逃生?

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