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计算机图形学渲染试题及答案
单项选择题(每题2分,共40分)
1.以下哪种算法用于实现光栅化?
A.Z-buffering
B.光线追踪
C.蒙特卡洛方法
D.有限元法
2.透视投影中,视锥体的哪个面与投影平面平行?
A.近裁剪面
B.远裁剪面
C.左裁剪面
D.右裁剪面
3.下列哪项不是纹理映射的优点?
A.增加细节
B.减少多边形数量
C.提高渲染速度
D.改善视觉效果
4.在光照模型中,Lambertian反射模型假设表面反射是:
A.镜面反射
B.漫反射
C.各向异性反射
D.全反射
5.下列哪种抗锯齿技术是通过在像素内部进行多次采样来实现的?
A.MSAA(多重采样抗锯齿)
B.SSAA(超级采样抗锯齿)
C.FXAA(快速近似抗锯齿)
D.TAA(时间抗锯齿)
6.在实时渲染中,通常使用哪种数据结构来存储和管理三维场景中的几何体?
A.八叉树
B.BVH(边界体积层次结构)
C.KD树
D.四叉树
7.以下哪种技术可以用来模拟全局光照效果?
A.环境光遮蔽(AO)
B.阴影贴图
C.法线贴图
D.位移贴图
8.在图形管线中,顶点着色器的主要作用是?
A.对顶点进行变换和投影
B.生成纹理坐标
C.进行像素级别的计算
D.渲染最终图像
9.Phong光照模型中,高光部分的颜色是由哪些因素决定的?
A.光源颜色
B.材质颜色
C.视角方向
D.反射方向
10.下列哪种技术可以提高实时渲染中的阴影质量?
A.阴影贴图
B.屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)
C.动态模糊
D.景深效果
11.在图形管线中,哪个阶段负责将裁剪后的顶点转换为屏幕坐标?
A.顶点着色器
B.光栅化
C.视图变换
D.投影变换和视口变换
12.下列哪项不是实时渲染中常用的优化技术?
A.层次细节(LOD)
B.遮挡剔除
C.光线追踪
D.实例化渲染
13.在计算光照时,物体的法线通常用于确定:
A.反射光的方向
B.折射光的方向
C.光的强度
D.光的颜色
14.延迟着色技术中,G-Buffer存储了哪些信息?
A.深度信息
B.材质ID
C.光照信息
D.顶点颜色
15.下列哪种技术可以用来模拟半透明材质?
A.Alpha混合
B.Alpha测试
C.Z-buffering
D.模板缓冲
16.在PBR(基于物理的渲染)中,BRDF代表什么?
A.双向反射分布函数
B.双向透射分布函数
C.双向散射分布函数
D.双向吸收分布函数
17.下列哪种技术可以用来减少光照计算中的噪声?
A.蒙特卡洛积分
B.重要性采样
C.滤波
D.光线投射
18.在图形管线中,哪个阶段负责计算像素的最终颜色?
A.顶点着色器
B.片段着色器
C.几何着色器
D.光栅化
19.下列哪种方法可以用来实现软阴影?
A.阴影贴图
B.百分比贴近过滤(PCF)
C.深度偏移
D.屏幕空间阴影
20.在实时渲染中,为了优化性能,通常会尽量减少哪种资源的使用?
A.顶点数
B.纹理分辨率
C.光照数量
D.片段着色器复杂度
多项选择题(每题2分,共20分)
21.下列哪些因素会影响渲染性能?
A.三角形数量
B.纹理分辨率
C.光照复杂度
D.CPU频率
22.在实现抗锯齿时,可以考虑哪些方法?
A.MSAA(多重采样抗锯齿)
B.SSAA(超级采样抗锯齿)
C.FXAA(快速近似抗锯齿)
D.TAA(时间抗锯齿)
23.下列哪些技术属于实时渲染中的优化技术?
A.层次细节(LOD)
B.遮挡剔除
C.实例化渲染
D.光线追踪
24.在光照模型中,哪些因素会影响物体的最终颜色?
A.光源颜色
B.材质属性(如反射率、折射率)
C.观察者位置
D.环境光照
25.下列哪些方法可以用来实现阴影?
A.阴影贴图
B.屏幕空间阴影
C.光线投射
D.环境光遮蔽(AO)
26.在实现透明效果时,可以考虑哪些技术?
A.Alpha混合
B.Alpha测试
C.深度写入测试
D.模板缓冲
27.下列哪些因素会影响渲染结果的视觉质量?
A.分辨率
B.抗锯齿技术
C.光照模型
D.渲染管线架构
28.在图形管线中,哪些阶段涉及顶点处理?
A.顶点着色器
B.几何着色器
C.光栅化
D.片段着色器
29.下列哪些技术可以用来提高渲染效率?
A.使用硬件加速
B.减少渲染状态切换
C.使用更复杂的着色器
D.优化场景管理
30.在实现PBR(基于物理的渲染)时,需要考虑哪些因
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