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第5章Physique修改器创建蒙皮课程代码:
课程介绍目的:学习Physique[体格]修改器创建蒙皮内容:Physique[体格]修改器应用于模型时,可以使基本骨骼的运动像人类皮肤下面的骨骼和肌肉一样无缝地移动。重点:Physique蒙皮的基本流程、Physique的概念和创建难点:Physique的控制参数
Physique蒙皮的基本流程Physique的概念和创建Physique的控制参数
Physique蒙皮的基本流程1.将角色的手臂,腿部摆在一个合适的姿势,比如手臂伸开,这样便于骨骼对位,最主要是便于之后对Envelope的调节,如果手臂和身体离得很近,或者是有穿插,那在蒙皮之后将会出现手臂骨骼和脊椎骨骼相互影响的情况,对制作调节会带来不便;腿部也是如此,尽可能是两腿之间有一定的距离。2,一般情况对角色的骨骼使用CharacterStudio,这种骨骼系统相对方便,节约时间,可以简单快速的是骨骼物体与模型对位;不像默认骨骼,要手动设置从属对象,IK制定等等,很是繁琐。在对位骨骼和模型的时候,基本的方法是,使骨骼的高度与角色的告诉基本相当,各个部分对位,然后使每根骨骼的大小比网格物体稍小点,也就是说,模型完全包住骨骼,这样Envelope会基本匹配,在之后的调节之中,也相对方便。3.选择“attachto?node?”命令,然后添加质心点,点击初始化命令确定。4.选择腿部,手臂骨骼进行简单动作,检查Envelope对模型的影响,如果有问题,这个时候需要调节Envelope的大小,界面,顶点等来进行调节;不同于Skin蒙皮的是,在Physique蒙皮中,对Envelope的调节相对多一些,比如Link,Bulge,Tendons,Vertex来调节制作,每种状态下都有着各自不同的命令,使用相当灵活;该过程与Skin蒙皮命令下调节权重值有着相似的地方,主要目的是调节Envelope,从而控制骨骼对网格物体的影响。
Physique的概念和创建
Physique的控制参数
范例:骨骼绑定与Physique蒙皮应用知识点Biped骨骼Physique蒙皮
范例:表情和动作混合应用知识点表情动画调用动作库
本章小结通过本章的学习,使读者熟悉蒙皮的基本流程,了解Physique的概念和创建以及Physique的控制参数。
思考与练习一.选择题1.DeformableVertices[可变形顶点]在视口中的默认颜色是?A.红色B.绿色C.蓝色D.白色2.在SkinUpdate[蒙皮更新]组,关闭哪一项可以消除关节交点产生的影响。A.JointIntersection[关节交点]B.Bulqes[凸出]C.Tendons[腱]D.SkinSliding[蒙皮滑动]二.简答题1.简述使用Physique进行蒙皮的基本流程。2.简述ActiveBlend[活动混合]组下Deformable[可变形]项与Rigid[刚性]项的区别。
思考与练习三.操作题1.打开配套光盘提供的练习场景文件:第5章习题.max,如图所示,为场景中的角色模型创建Biped骨骼,并使用Physique进行蒙皮。
思考与练习
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