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2025年三维模型设计试题及答案
一、单项选择题(每题2分,共20分)
1.以下三维建模软件中,以多边形建模和实时渲染为核心优势的是()
A.Maya(影视级动画)
B.Blender(开源全流程)
C.3dsMax(建筑可视化)
D.UnrealEngine(游戏引擎)
答案:B(Blender的多边形建模工具链完整,且支持实时渲染预览,符合题干“核心优势”描述)
2.关于三维模型拓扑结构,以下说法错误的是()
A.三角面过多会导致渲染时计算量增大
B.四边形面是拓扑优化的基础单位
C.五边形/六边形面在角色建模中完全不可用
D.拓扑线应遵循肌肉走向和运动规律
答案:C(五边形/六边形面在非关键区域(如服饰褶皱)可适当使用,并非完全不可用)
3.UV展开时,为避免贴图拉伸,通常会将模型的()区域分配更大的UV空间
A.细节丰富(如面部纹理)
B.面积较大(如躯干)
C.颜色单一(如盔甲)
D.运动幅度小(如手部)
答案:A(细节丰富区域需要更高的贴图精度,因此需分配更多UV空间)
4.PBR(基于物理渲染)材质中,控制表面粗糙程度的参数是()
A.Specular(高光强度)
B.Roughness(粗糙度)
C.Metallic(金属度)
D.AmbientOcclusion(环境光遮蔽)
答案:B(Roughness直接影响表面微观结构的粗糙程度,是PBR核心参数之一)
5.以下不属于多边形建模基本操作的是()
A.挤压(Extrude)
B.旋转(Spin)
C.细分(Subdivide)
D.放样(Loft)
答案:D(放样属于曲面建模或NURBS建模的典型操作,多边形建模基本操作为挤压、旋转、细分等)
6.骨骼绑定中,用于控制角色肢体末端(如手指尖)的约束方式是()
A.父级约束(ParentConstraint)
B.点约束(PointConstraint)
C.IK约束(InverseKinematics)
D.FK约束(ForwardKinematics)
答案:C(IK约束通过末端控制器反向驱动骨骼链,适合控制肢体末端)
7.细分建模(SubdivisionModeling)中,开启“Catmull-Clark”细分后,模型的()会发生变化
A.顶点数量
B.材质ID
C.贴图坐标
D.骨骼权重
答案:A(细分算法会通过插值生成更多顶点,优化模型平滑度)
8.三维场景打光时,用于模拟环境漫反射光线的是()
A.主光源(KeyLight)
B.补光(FillLight)
C.轮廓光(RimLight)
D.环境光(AmbientLight)
答案:D(环境光模拟光线在场景中的多次反射,属于漫反射补充)
9.法线贴图(NormalMap)的核心作用是()
A.增加模型多边形数量
B.在低模上模拟高模表面细节
C.提升材质反射强度
D.优化UV展开接缝
答案:B(法线贴图通过RGB通道记录表面法线方向,使低模在渲染时呈现高模的细节)
10.游戏引擎中常用的模型导出格式是()
A..obj(通用交换格式)
B..fbx(带骨骼和动画的二进制格式)
C..ma(Maya工程文件)
D..blend(Blender工程文件)
答案:B(.fbx支持骨骼、动画、材质等多信息集成,是游戏引擎的主流导入格式)
二、填空题(每空1分,共20分)
1.三维建模中,“拓扑优化”的核心目标是通过调整(顶点分布)和(面连接方式),使模型在变形或细分时保持平滑。
2.UV展开的常用工具包括(松弛工具(Relax))、(展开工具(Unwrap))和(自动布局(AutoLayout)),其目的是将三维表面映射到(二维平面)。
3.PBR材质的四大核心参数为(金属度(Metallic))、(粗糙度(Roughness))、(基础色(BaseColor))和(法线(Normal))。
4.多边形建模的基础操作包括(挤压(Extrude))、(桥接(Bridge))、(切割(Cut))和(倒角(Bevel))。
5.骨骼绑定中,“权重绘制”的作用是定义(骨骼)对(顶点)的控制强度,常用工具为(权重画笔(WeightPaint))。
6.细分建模时,若需在保
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