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游戏策划面试题及参考答案
一、基础认知类
为什么想做游戏策划?不是“喜欢玩游戏”,而是结合具体设计体验说
参考答案:之前玩《塞尔达传说:旷野之息》时,被“用冰块架桥过峡谷”的物理交互设计打动——它没给固定解法,却通过基础规则让玩家自己创造玩法。后来我尝试给《王者荣耀》某英雄改技能(比如把妲己二技能改成“短暂定身+标记,普攻触发额外伤害”),发现调整数值后能平衡“操作乐趣”和“新手友好度”,这种“从玩家视角到设计视角”的转换让我觉得有成就感,才想做策划。
你觉得游戏策划最容易踩的坑是什么?举个实际场景
参考答案:最容易踩“自嗨式设计”的坑。比如我之前帮社团做小型解谜游戏时,自己设计了一个“找3个隐藏道具拼密码”的关卡,觉得逻辑很巧妙,但测试时玩家普遍卡关——因为我默认玩家知道“道具藏在书架第二层”,但没给任何提示(比如书架上有轻微发光特效)。后来加了“NPC随口提一句‘书架上的书好像放乱了’”的引导,通关率才从30%升到80%。核心是忘了“策划是玩家的‘导游’,不是‘出题刁难者’”。
二、设计能力类
让你设计一款“校园题材的轻度社交手游”,核心玩法怎么定?要考虑移动端特性
参考答案:核心玩法定“校园日常+轻互动协作”。比如:
基础循环:玩家每天上线做“上课签到(领基础资源)、社团活动(比如和1-2个好友组队做“校园音乐节筹备”——一人选歌曲,一人布置舞台,合作完成得限定服饰)、校园探索(随机触发“帮同学找丢失的笔记本”小任务,触发对话剧情);
移动端适配:所有玩法单局不超过5分钟,比如“社团活动”不用实时联机,好友离线时可委托AI协助,上线后领奖励;
差异化:社交不强制“加好友聊天”,比如在“食堂”场景,玩家可匿名给其他角色“递一杯奶茶”,对方收到后会解锁随机表情反馈,降低社交压力。
如果设计一款RPG的“装备强化系统”,怎么避免“强化失败掉级”让玩家弃坑?
参考答案:分三步平衡“风险”和“期待感”:
低等级(1-10级):强化100%成功,每次加少量属性,让新手有稳定反馈;
中等级(11-20级):失败不降级,但消耗材料减半(比如原本要10个强化石,失败只扣5个),同时加“幸运值”——累计3次失败,下次强化必成功;
高等级(21级以上):失败降1级,但解锁“保护道具”(可通过日常任务获取,不是只能氪金买),用道具可抵消降级,且强化成功时额外给“外观特效”(比如武器发光),用视觉奖励提升成就感。
参考《原神》的“圣遗物强化”——虽然没掉级,但通过“副词条随机”控制强度,我们这里用“分级风险+免费保护”更贴合轻度玩家。
三、项目协作类
和程序同学沟通时,对方说“你这个玩法实现不了”,你怎么处理?
参考答案:先别急着反驳,先问清楚“实现不了的核心问题”。比如我之前想做“玩家在地图上画圈就能生成临时障碍物”的玩法,程序说“实时生成模型会卡顿,尤其低端机”。
然后一起找折中方案:把“任意画圈”改成“选固定形状(圆形/方形)+限定生成范围”,同时简化模型(用半透明色块代替复杂障碍物模型),最后测试时卡顿问题解决了,玩法核心“临时遮挡”也保留了。
关键是“先理解技术瓶颈,再一起改设计,不是站在对立面”。
测试同学反馈你设计的副本“太难了,新手根本打不过”,你怎么验证并调整?
参考答案:先看数据——比如“新手玩家卡在副本第3关的比例”“平均重试次数”,如果超过60%玩家卡关,且重试3次以上,说明真的难。
再看具体卡点:是怪物血量太高?还是机制没讲清楚?比如测试发现玩家不知道“BOSS放大招时要躲到柱子后面”,因为新手引导只说了“躲技能”,没提“利用地形”。
调整方案:在副本第2关加“提前练习躲技能”的小关卡(比如让小怪放类似大招的技能,提示“躲到石头后”),同时把BOSS血量降低15%,后续观察卡关率降到30%以下就达标。
四、行业视野类
最近玩的一款游戏,说一个你觉得“设计不好”的地方,怎么改?
参考答案:最近玩《某农场手游》,觉得“作物成熟时间”设计有问题——比如高级作物要等24小时,期间玩家只能上线收一次,很容易忘记,导致弃坑。
改进方案:加“定时提醒”(不是弹窗骚扰,是玩家可手动设置“成熟前1小时推送”),同时加“互助加速”——好友可帮你减少1小时成熟时间,每天最多3次,既提升社交互动,又解决“等太久”的问题。
核心是“从玩家留存角度,优化‘等待体验’,不是只靠‘氪金加速’”。
你觉得现在手游的“轻量化”趋势,对策划有什么要求?
参考答案:要更懂“碎
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