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培养问题解决者的信息技术项目化学习实践
以问题解决的起点厘清教学内容
以问题解决的视角明确教学目标
从发现问题、分析问题和解决问题三大步骤出发,笔者进一步从知识与技能、过程与方法和情感态度与价值观这三个维度明确了本项目的教学目标:①理解面向控件的含义,熟练运用鼠标控制角色的方法以及灵活运用侦测和随机控件创作游戏。②在项目化学习的过程中充分地发现、分析、体验、感知,并在完成项目的过程中引导思考、猜测、实践与总结。③通过具体的项目化学习活动培养勇于探究、勇于实践的精神,在活动中体验成功的喜悦感,从而增加对编程软件的学习兴趣,培养其解决问题的能力。
以问题解决的路径设计教学活动整体架构与具体流程(如图1)
1.创设游戏情境,确定项目主题
从学生熟悉又充满兴趣的弹球游戏导入,在“弹球挑战王”的游戏中,考验反应速度,比拼游戏时间,学生从中初步感知问题的表征,体验游戏失败和成功的不同特征,梳理游戏过程中的设计。
2.结合画流程图,分析项目流程
在交流游戏体验过程中,引导学生分析游戏中的舞台和角色,通过口语化的描述,使其逐步清晰并明确木板和小球这两个角色的运动特征。
关于木板的脚本设计,引导学生结合“穿越迷宫”中小猫运动的特点进行知识迁移,使其发现是用鼠标控制“木板”左右移动,并且木板的X数值不变,Y的数值跟随鼠标Y值的变化而变化。
关于小球的运动是从舞台上方落下,如果碰到木板就随机反弹。当小球碰到地面,游戏结束。引导学生分析要实现小球运动问题化的组织结构:舞台上方任意位置出现、舞台上方随机角度下落、碰到木板就随机反弹、碰到边缘就反弹、落到地面游戏结束。在梳理所需解决关键问题的过程中,引发学生有意义的互动和交流,从而发展高阶思维。
在这个阶段,教师要善于捕捉和把握学生在课堂中及时性思维的火花,从学生的自然语言中提炼程序设计关键要素,从而逐步完善,最终完整呈现木板和小球这两个角色的流程图。
3.小组讨论交流,开展活动探究
学生以小组为单位开展讨论,在互动、探究活动中对相关控件进行甄别和选择。结合小球、木板运动的流程图,辅以项目学习指导单(如图2),组员之间合作,逐步构建脚本搭建的清晰路径,依次分析问题解决的具体办法。
4.同伴互助协同,实施作品制作
学生进行搭积木式编程软件的程序设计,小组成员共同参与“思考—实践—调试—完善”的过程。在试错、纠错、调试、完善过程中,学生的思维在迭代中日趋成熟和缜密,而“让游戏更精彩”的拓展性任务,更是让学生在自我挑战中突破局限、突破自我,获得成长。
5.分享心路历程,交流评价作品
组内互玩游戏,学生作品展示,并结合项目学习评价标准开展自评、他评、师评等评价活动。信息技术课堂关注的不仅仅是技术层面,还有“学科育人”层面,学生分享作品创作的过程,既是语言表达能力锤炼的过程,也是公开展示自我能力的过程,在交流评价中培养学生的情感、态度、价值观,使其综合素养得到提升。
6.课堂总结
设计课后拓展型任务:我们还能再加些什么动作让弹球游戏更加有趣、更有挑战性?并且逐步完善自己的创意。让学生尝试在现有知识、技能的基础上,融合其他同学的创意和自身的新想法,以迭代思维来丰富弹球游戏,从问题解决者的角度来优化作品。
以问题解决的样态评价学习行为
项目化学习锻炼和培育的是学生在问题解决过程中灵活的思维转换,是包含了知识、行动和态度的“学习实践”。课堂评价对学生起着非常重要的引领作用,因此项目化学习中的评价不应仅仅是对成果的评价,更应该包含过程性、表现性评价,笔者据此设计了“项目学习评价标准”(如图3),旨在让学生以此为评价支架,在自评、他评以及师评等多元化的评价中,逐步构建科学、客观、公正的自我认知,促进学生在评价反思中提高解决问题的能力。
项目化学习让学生在观察理解、分析梳理、合作探究和实践项目的过程中,既获得知识,又获得促使其终身学习和发展的能力,最终指向的是学生学习品质的提升。在本项目的学习过程中,学生俨然以“游戏设计师”的身份,真正“卷入”其中,不仅有智力的激活与思维的投入,还有情感和身体的、全身心的投入,他们对弹球游戏的算法进行深入细致的分析,对实现弹球游戏的编程控件进行对比和甄选,最终呈现个性化弹球游戏的精彩效果。学生在发现问题、分析问题和解决问题的过程中,掌握解决问题的一般步骤,解决问题的能力得到锻炼,向着“问题解决者”又迈进了一大步。笔者相信项目化学习带给学生的除了知识,还有学习品质的飞跃、综合能力的提升和探究世界的兴趣。
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