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motionbuilder第三章:角色动画(十二)角色动画编辑
对于第二种方法,由于捕捉文件通常包含非常多的关键帧而不利于修改。但是通过将动画数据规划到骨骼控制装配后,增加动画
层就可以在不改变动画数据的基础上,控制效应器来完成动画编辑。比如,下面的示例将演示这种动画编辑过程,范例文件位于配套光盘/
_Sample/Chapter3/EditMotion文件夹中。
(1)在资源浏览面板,打开文件夹中的EditMotion.fbx文件,从弹出菜单中选择FBXOpenJump选项,场景显示一个角色完成原地跳跃
动画,见图3-111所示。
图3-111打开场景文件
(2)在场景导航面板Characters元素类型,打开Surfer角色设置,单击PlotCharactaer按钮,从弹出框中依次选择ControlRi
和IK/FK骨骼控制装配,使动画数据规划到角色效应器上。
(3)在关键帧控制面板,从动画层菜单中选择Layer1作为动画编辑层,见图3-112所示。单击Amination按钮,在菜单中LayerOp
ion选项,可以看到,系统自动设置动画层模式为MultiLayer模式。如果不是,激活这个模式。
图3-112设置Layer1作为动画编辑层
(4)移动时间滑块到第0帧,参照图3-C所示,选择角色左右脚踝处效应器,沿XY轴向向下和向外移动脚部和地面接触。选择角色左右手
腕处效应器,沿X轴向向外移动,使角色处于自然站立,按下Ctl+K键记录关键帧,见图3-113所示。
motionbuilderChapter3:CharacterAnimation(12)CharacterAnimation
Editing
Forthesecondmethod,sincemotioncapturefiusuallycontainaverylargenumberofkeyframes,itisnotconducivetomodification.However,
bynningtheanimationdataintotheskeletalcontrolassemblyandaddinganimationlayers,youcancontrolthemovementoftheeffectorto
completeanimationeditingwithoutchangingtheanimationdata.Forexample,thefollowingexamplewilldemonstratethisanimationeditingprocess.
Thesamplefileislocatedinthe/M_Sample/Chapter3/EditMotionfolderofthesupportingCD.
(1)Intheresourcebrowsingpanel,opentheEditMotion.fbxfileinthefolder,andselecttheFBXOpenJumpoptionfromthepop-upmenu.The
scenedisysacharactercompletingthejumpanimationin
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