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2025年游戏开发考试题及答案

一、单项选择题(每题2分,共20分)

1.在Unity2024LTS版本中,以下关于UniversalRenderPipeline(URP)和HighDefinitionRenderPipeline(HDRP)的描述,错误的是:

A.URP更适合移动端与主机平台的中低复杂度项目

B.HDRP支持路径追踪(PathTracing)的实时光照计算

C.URP默认启用多通道渲染(Multi-PassRendering)处理透明物体

D.HDRP的体积雾(VolumetricFog)依赖于3D纹理采样

2.关于游戏物理引擎的碰撞检测,以下说法正确的是:

A.连续碰撞检测(CCD)主要用于解决高速运动物体的穿透问题

B.网格碰撞体(MeshCollider)的性能一定优于胶囊体碰撞体(CapsuleCollider)

C.触发器(Trigger)的回调函数(OnTriggerEnter)在物理引擎解算阶段立即执行

D.物理材质(PhysicMaterial)的摩擦组合模式(FrictionCombine)仅支持“Average”一种方式

3.以下AI算法中,最适合实现开放世界中NPC动态任务决策的是:

A.有限状态机(FSM)

B.行为树(BehaviorTree)

C.强化学习(ReinforcementLearning)

D.A寻路算法

4.在UnrealEngine5.3中,使用Nanite技术处理静态网格时,以下操作会导致Nanite失效的是:

A.对网格应用顶点动画(VertexAnimation)

B.将网格LOD数量设置为3级

C.启用“MobileSpecular”材质节点

D.在蓝图中调用“BreakStaticMeshComponent”节点

5.关于游戏网络同步,以下场景适合使用状态同步(StateSynchronization)而非帧同步(FrameSynchronization)的是:

A.1v1快节奏格斗游戏(每帧操作输入严格对齐)

B.大型多人在线沙盒游戏(玩家行为高度自由)

C.4人合作生存游戏(需要精确的物理同步)

D.回合制策略游戏(操作间隔长,状态变化少)

6.以下Shader变体(ShaderVariant)优化策略中,效果最差的是:

A.合并相似的Shader属性(如将独立的_RedColor和_GreenColor合并为_Color数组)

B.禁用项目中未使用的Shader关键字(ShaderKeyword)

C.对移动平台关闭所有基于ComputeShader的后处理效果

D.在Shader中使用条件编译(ifUNITY_EDITOR)来区分不同平台

7.某3D角色动画需要实现“空中转向”的流畅过渡,最合理的技术方案是:

A.在动画状态机(AnimatorStateMachine)中直接切换转向动画,不使用混合树(BlendTree)

B.使用根运动(RootMotion)驱动位移,同时通过脚本控制旋转速度

C.对当前播放的空中动画与目标转向动画进行叠加(AdditiveBlending)

D.基于IK(InverseKinematics)调整角色下肢朝向,保持上半身动画不变

8.关于游戏本地化(Localization),以下操作会导致文本显示异常的是:

A.为阿拉伯语(从右到左排版)文本启用“Right-to-Left”布局选项

B.在Unity中使用TextMeshPro(TMP)组件时,未为中文文本导入对应的字体资产(FontAsset)

C.将日语假名(Hiragana)与汉字(Kanji)混合文本的字体设置为“NotoSansCJK”

D.对德语复合词(如“Handyabdeckung”)进行自动换行时,在“-”符号处强制断行

9.在使用C开发Unity插件时,以下代码可能引发内存泄漏的是:

A.在MonoBehaviour的OnDestroy方法中注销事件委托(EventDelegate)

B.使用ListGameObject存储临时对象,并在使用后调用Clear()方法

C.通过Resources.LoadTexture2D(TempTexture)加载资源,但未调用Resources.UnloadAsset()

D.在协程(Coroutine)中使用WaitForSeconds(1f),协程结束后自动

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