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ObjectPool
GameProgrammingPatterns/OptimizationPatterns
Intent
Improveperformanceandmemoryusebyreusingobjectsfromafixedpoolinsteadof
allocatingandfreeingthemindividually.
Motivation
We’reworkingonthevisualeffectsforourgame.Whentheherocastsaspell,
wewantashimmerofsparktoburstacrossthescreen.Thiscallsfora
particlesystem,anenginethatspawnslittlesparklygraphicsandanimatesthem
untiltheywinkoutofexistence.
Sinceasinglewaveofthewandcouldcausehundredsofpartictobe
spawned,oursystemneedstobeabletocreatethemveryquickly.More
importantly,weneedtomakesurethatcreatinganddestroyingthesepartic
doesn’tcausememoryfragmentation.
Thecurseoffragmentation
Programmingforagameconsoleormobiledeviceisclosertoembedded
programmingthanconventionalPCprogramminginmanyways.Memoryis
scarce,usersexpectgamestoberocksolid,andefficientcompactingmemory
managersarerarelyavailable.Inthisenvironment,memoryfragmentationis
deadly.
Fragmentationmeansthefreespaceinourheapisbrokenintosmallerpieces
ofmemoryinsteadofonelargeopenblock.Thetotalmemoryavailablemaybe
large,butthelargestcontiguousregionmightbepainfullysmall.Saywe’vegot
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对象池
游戏编程模式/优化模式
意图
通过重用固定池中的对象而不是单独分配和释放它们来提高性能和内存使用。
动机
我们正在为我们的游戏制作视觉效果。当施展语时,我们希望屏幕上出一丝闪
光。这就需要一个粒子系统,一个能够产生闪闪发光的小图形并为它们设置动画直到它们
的引擎。
由于魔杖的一挥可能会产生数百个粒子,因此我们的系统需要能够非常快速地创建它们。
更重要的是,我们需要确保创建和销毁这些粒子不会导致内存碎片。
碎片化的
游戏机或移动设备的编程在很多方面都比传统的PC编程更接近嵌入式编程。内存稀缺,
用户期望游戏坚如磐石,而高效的压缩内存管理器很少可用。在这种环境下,内存碎片是
致命的。
碎片意味着堆中的可用空间被分成较小的内存块,而不是一个大的开放块。可用的总内存
可能很大,但最大的连续区域可能小得令人痛苦。说我们有
fourteenbytesfree,butit’sfragmentedintotwoseven-bytepieces
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