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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪种设备属于非沉浸式虚拟现实设备?
A.OculusQuest2
B.HTCVivePro
C.GoogleCardboard
D.MicrosoftHoloLens
答案:C
解析:沉浸式设备需完全遮挡外界视野(如A/B),混合现实设备(如D)可部分看到现实,而非沉浸式设备(如C)通过手机插入简单外壳实现,用户仍能感知周围环境。
Unity中用于支持VR开发的核心组件是?
A.Cinemachine
B.XRPluginManagement
C.TextMeshPro
D.Addressables
答案:B
解析:XRPluginManagement(B)是Unity官方用于管理VR/AR插件(如OpenXR、Oculus)的核心工具;Cinemachine(A)是相机管理工具,TextMeshPro(C)是文本组件,Addressables(D)是资源管理工具,均不直接支持VR开发。
VR开发中“6DoF”指的是?
A.6个自由度(3轴平移+3轴旋转)
B.6个触觉反馈点
C.6种交互手势
D.6层空间定位精度
答案:A
解析:6DoF(6DegreesofFreedom)明确指3个平移自由度(前后/左右/上下)和3个旋转自由度(俯仰/偏航/滚转),是空间定位的核心指标。
以下哪种渲染技术可降低VR设备的眩晕感?
A.多通道渲染(Multi-Pass)
B.单通道立体渲染(Single-PassStereo)
C.动态批处理(DynamicBatching)
D.遮挡剔除(OcclusionCulling)
答案:B
解析:单通道立体渲染(B)通过一次渲染生成左右眼画面,比多通道(A)减少50%渲染开销,降低延迟从而减少眩晕;C/D是优化渲染效率的通用技术,不直接解决眩晕。
菲涅尔透镜在VR头显中的主要作用是?
A.增强画面亮度
B.缩小光学系统体积
C.提高分辨率
D.减少运动模糊
答案:B
解析:菲涅尔透镜通过环形凹槽设计,在保持大视场角的同时大幅减小透镜厚度,是VR头显实现轻量化的关键(B正确);其他选项均非其核心功能。
以下哪项是VR交互中的“直接交互”典型案例?
A.手柄射线选择物体
B.手势抓取虚拟球
C.语音控制菜单
D.眼动追踪聚焦
答案:B
解析:直接交互指用户身体部位(手、眼等)直接与虚拟对象交互(如B);射线(A)、语音(C)、眼动(D)属于间接交互。
UnrealEngine中用于VR开发的默认渲染路径是?
A.延迟渲染(DeferredRendering)
B.前向渲染(ForwardRendering)
C.移动渲染(MobileRendering)
D.路径追踪(PathTracing)
答案:A
解析:UnrealEngine针对VR的高画质需求,默认使用延迟渲染(A),支持多光源和复杂材质;前向渲染(B)适用于低配置,移动渲染(C)是简化版本,路径追踪(D)是离线渲染技术。
VR空间中的“晕动症”主要由以下哪种原因引起?
A.画面分辨率不足
B.视觉与前庭觉信息冲突
C.手柄震动反馈过强
D.场景色彩对比度低
答案:B
解析:晕动症的核心机制是视觉感知的运动(如虚拟场景移动)与前庭系统(内耳感知的身体静止)的信息冲突(B正确),其他选项不直接引发眩晕。
以下哪种定位技术属于“外部定位”?
A.头显内置IMU
B.Vive的Lighthouse基站
C.OculusQuest的Inside-Out视觉定位
D.手机陀螺仪
答案:B
解析:外部定位需依赖外部设备(如Vive的激光基站B);IMU(A)、Inside-Out(C)、陀螺仪(D)均为设备自身传感器的“内部定位”。
VR开发中“IPD”的标准范围是?
A.40-60mm
B.50-70mm
C.60-80mm
D.70-90mm
答案:B
解析:IPD(瞳距)的正常范围为50-70mm(平均约64mm),VR头显需支持此范围调节以避免重影(B正确)。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR硬件核心组件的有?
A.显示屏幕(LCD/OLED)
B.光学透镜(菲涅尔/消偏振)
C.眼球追踪传感器
D.机械键盘
答案:ABC
解析:VR硬件核心包括显示(A)、光学(B)、交互传感器(如C);机械键盘(D)是传统输入设备,非VR必需。
UnityXRInteractionToolkit支持的交互方式包括?
A.直接抓取(DirectGrab)
B.射线交互(RayInteraction)
C.
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