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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
虚拟现实(VR)的核心特性不包括以下哪项?
A.沉浸感
B.交互性
C.构想性
D.多屏显示
答案:D
解析:VR的三大核心特性为沉浸感(用户完全融入虚拟环境)、交互性(用户与虚拟对象实时互动)、构想性(虚拟环境的可创造性)。多屏显示是传统显示技术或部分AR设备的特征,并非VR核心特性。
以下哪项是Unity引擎中用于VR开发的主要脚本语言?
A.C++
B.C#
C.JavaScript
D.Python
答案:B
解析:Unity引擎的主要脚本语言为C#(CSharp),其语法简洁且支持面向对象编程,适合VR开发中的逻辑实现。C++是UnrealEngine的主要语言,JavaScript(UnityScript已弃用)和Python并非Unity的主流选择。
VR头显的“视场角(FOV)”通常指?
A.屏幕的物理尺寸
B.用户单眼能看到的最大角度范围
C.画面的分辨率
D.设备的重量
答案:B
解析:视场角(FieldofView,FOV)是指用户通过VR头显观察时,单眼或双眼能看到的虚拟场景的角度范围(通常单眼90°-120°,双眼110°-150°),直接影响沉浸感。其他选项分别对应屏幕尺寸、分辨率、设备重量,与FOV无关。
以下哪种技术属于VR空间定位的“外追踪”方案?
A.头显内置的IMU(惯性测量单元)
B.HTCVive的Lighthouse激光定位
C.OculusQuest的Inside-Out视觉定位
D.手柄内置的加速度计
答案:B
解析:外追踪(Outside-In)通过外部设备(如基站)发射信号定位头显/手柄,HTCVive的Lighthouse激光基站即为典型。IMU和Inside-Out(如Quest的摄像头)属于内追踪(Inside-Out),依赖设备自身传感器。
VR开发中“晕动症”的主要成因是?
A.画面分辨率过低
B.头部运动与画面渲染不同步
C.设备重量过大
D.音效质量差
答案:B
解析:晕动症(VR眩晕)的核心原因是前庭系统(感知头部运动)与视觉系统(感知画面运动)的信息冲突。当头部转动但画面渲染延迟或不同步时,大脑接收矛盾信号,引发眩晕。分辨率、设备重量、音效是次要影响因素。
以下哪项是OculusRift的标准输入设备?
A.游戏手柄(XboxController)
B.OculusTouch手柄
C.键盘+鼠标
D.体感摄像头(Kinect)
答案:B
解析:OculusRift专为OculusTouch手柄设计,通过模拟双手的自然动作实现高沉浸感交互。游戏手柄和键盘鼠标是传统输入方式,Kinect是微软的体感设备,与Oculus生态不兼容。
VR场景中“DrawCall”指的是?
A.模型的多边形数量
B.GPU渲染一帧画面时的指令调用次数
C.材质的纹理分辨率
D.光照贴图的大小
答案:B
解析:DrawCall是CPU向GPU发送的“绘制一个网格”的指令。每次DrawCall需传递网格、材质等数据,过多DrawCall会导致CPU瓶颈,降低渲染效率。多边形数量、纹理分辨率、光照贴图属于模型/材质优化范畴。
以下哪种渲染模式是VR的标准配置?
A.单通道渲染(SinglePass)
B.多通道渲染(MultiPass)
C.延迟渲染(DeferredRendering)
D.前向渲染(ForwardRendering)
答案:A
解析:VR需要为左右眼分别渲染画面,单通道渲染(SinglePassStereo)通过一次渲染同时生成双眼图像,效率远高于多通道(两次独立渲染)。延迟渲染和前向渲染是光照处理方式,与立体渲染无关。
VR开发中“空间音频(SpatialAudio)”的主要作用是?
A.提高音量
B.模拟声音的空间位置感
C.减少音效文件大小
D.增强音乐的节奏感
答案:B
解析:空间音频通过头部相关传递函数(HRTF)模拟声音的方位、距离和反射,使用户能通过听觉感知虚拟对象的位置(如左侧有脚步声),提升沉浸感。其他选项与空间音频的核心功能无关。
以下哪项是UnrealEngine中用于快速搭建VR交互逻辑的工具?
A.蓝图(Blueprints)
B.C++类
C.Python脚本
D.粒子系统(ParticleSystem)
答案:A
解析:UnrealEngine的蓝图(可视化脚本)支持无代码或低代码开发,尤其适合快速搭建VR交互逻辑(如手柄抓取物体)。C++类需编写代码,Python非Unreal主流,粒子系统用于特效,与交互逻辑无关。
二、多项选择
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