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“一站到底”知识问答游戏的设计与实现基于国家课程的项目式学习
项目驱动性问题02项目目标与评价04CONTENT内容项目核心知识03项目活动设计05项目概述01
第一部分项目概述01
“一站到底”知识问答游戏——项目概述第一部分项目概要本项目源于小学信息技术粤教版(B版)五年级上册《幸运大转盘》和《看谁算得快》,在原教材内容的基础上进行整合。“一站到底”作为一档知识问答综艺节目通过竞赛的形式吸引了人们学习的兴趣,激发学生想要设计一个知识问答游戏。“一站到底”知识问答游戏,通过游戏场景和角色位置设计、游戏规则和激励机制把信息科技与数学中的《可能性》和《确定位置》的相关知识技能相融合。从知识问答游戏的界面设计、题库创建、定时随机出题到积分与幸运抽奖机制的设计,培养学生用数学的眼光分析角色位置和幸运抽奖的奥秘,通过问题链促使学生不断思考、实践、优化和迭代知识问答游戏的方案,促进学生用数学的思维观察并思考现实世界,用数学的语言表达现实世界,促进学生信息意识和计算思维的形成。学情分析(1)学生已有认知基础与水平四年级上册已学习过确定位置和可能性的描述,认识到了位置涉及的方向、角度和距离,可能性分大小,与五年级确定位置、可能性大小认识和游戏规则设计相衔接,为角色外观设置与运动、抽奖可能性大小设计和运算打下了基础。四年级已经学习了信息科技中的画图、打字、WPS等软件,初步接触了人工智能,并能用简单的程序命令验证人工智能算法,对编程充满了兴趣,这些都为本项目的编程实现即源码编辑器编程学习打下了良好的基础。(2)学习困难点和关键点题库创建涉及列表的运用、可控制抽奖可能性的设计及其算法实现(3)学习深度从知识问答游戏的角色设计、规则和积分奖励机制的设计,从有限题目问答到可扩展题库创建,从观察、认识并描述生活中的各种抽奖的可能性,到设计可能性,通过算法模块化设计、实现、优化和迭代程序。
“一站到底”知识问答游戏——项目概述第一部分主学科信息科技关联学科数学授课年级五年级教材版本信息技术粤教版(B版)第三册(上)数学北师大版四年级(上册)、五年级(上册)教学单元或知识点【信息技术】粤教版(B版)五年级第三册(上):1.图形化编程的基本操作:新建背景和角色、角色设置(外观、坐标、动作)、事件、变量、运算;2.算法的三种基本控制结构:顺序、分支和循环;3.能用符号和编码表示问题求解所关心的对象;4.能用自然语言、流程图等方式正确进行问题求解的算法描述,设计问题解决方案;【数学】四年级上册第八单元可能性五年级上册第七单元可能性四年级上册第五单元方向与位置1.让学生在有趣的游戏中,初步感受不确定现象,初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的;2.通过摸球游戏让学生体验可能性是有大小的;3.通过“数对”理解坐标,描述游戏角色的位置和移动,明白确定位置的三个要素:方向、角度和距离。课时安排6课时(课内5课时,课外1课时)
第二部分项目驱动性问题02
“一站到底”知识问答游戏——项目驱动性问题第二部分根据格兰特·威金斯和杰伊·麦格泰格给出的GRASPA模型勾勒出问题情境:学习生活中经常有一些学科知识被遗忘(S-场景),同学们(A-对象)需要一种融合知识性和趣味性的游戏来适时激发学习热情,作为游戏设计团队的成员(R-角色),需要借鉴“一站到底”这一知识问答综艺节目激动人心的比赛形式转化为一个教育性的知识问答编程游戏(G-目标)。你的任务是用图形化编程软件完成知识问答游戏学习单,通过图形化编程软件创建题库、建立积分机制和幸运大抽奖等模块来不断优化和迭代游戏作品(P-作品),要求程序功能完整,同学能够体验到知识性和趣味性(S-标准)情境类型(√)现实情境()虚拟情境应用情境原型
“一站到底”知识问答游戏——项目驱动性问题第二部分1.驱动性问题(围绕应用情境中的角色、受众、困难或挑战等内容分析、表达,注意问题):借鉴“一站到底”这一知识问答综艺节目激动人心的比赛形式,如何设计并实现一个兼具教育性和趣味性的知识问答编程游戏?2.预期最终作品:程序作品3.预期最终作品标准:(1)程序能正常运行,有输出。(2)可能性的设计符合现实生活认知。(3)程序运行结果能验证与抽奖可能性设计的一致性。(4)程序具有良好的交互性。(5)能用不同的方法实现抽奖程序。
“一站到底”知识问答游戏——项目驱动性问题第二部分子问题/子任务关联知识与技能阶段性作品/成果如何设计知识问答游戏?/情境分析、问题分解、设计游戏场景、角色布局及功能游戏设计的基本要素、背景和角色的设置、使用坐标确定位置学习单:游戏初设计学习单如何创建题库实现知识问答功能?/功能分析,编制题目数据库,按照一定格式输入到编程环境中,在游
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