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“基于国家课程的项目式学习”设计模板
一、项目基本信息
项目名称
“一站到底”知识问答游戏的设计与实现
项目设计者
樊乐
单位名称
深圳市龙岗区麓城外国语小学
主学科
信息科技
关联学科
数学
授课年级
五年级
教材版本
信息技术粤教版(B版)第三册(上)
数学北师大版五年级(上册)
数学北师大版四年级(上册)
教学单元或知识点
信息技术知识点
粤教版(B版)五年级第三册(上):
1.图形化编程源码编辑器的基本命令;
新建背景和角色、角色设置(外观、坐标、动作)、事件、变量、运算。
2.算法的三种基本控制结构:顺序、分支和循环;
3.能围绕游戏设计的要素“角色”、“行为”、“规则”、“激励”等展开分析与制作;
4.用自然语言、流程图等方式正确进行问题求解的算法描述,设计问题解决方案。
二、数学单元
四年级上册第八单元可能性五年级上册第七单元可能性
数学四年级上册第五单元方向与位置
1.让学生在有趣的游戏中,初步感受不确定现象,初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。
2.通过摸球游戏让学生体验可能性是有大小的。
3.学习判断规则的公平性和初步感受数据的随机性。
4.通过“数对”理解坐标,描述游戏角色的位置和移动,明白确定位置的三个要素:方向、角度和距离。
课时安排
6课时
(课内5课时,课外1课时)
项目概要
本项目来源于粤教版(B版)小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》和《看谁算得快》,在原教材内容的基础上进行改编。
“一站到底”作为一档知识问答综艺节目通过竞赛的形式激发了人们学习的兴趣,激发学生想要设计一个知识问答游戏。“一站到底”知识问答游戏,通过游戏场景和角色位置设计、游戏规则和激励机制把信息科技与数学四年级上册第8单元、五年级上册第7单元《可能性》和四年级上册第五单元《确定位置》的相关知识技能相融合。用计算思维模块化设计和实现知识问答游戏的程序,从知识问答游戏的界面设计、知识题库创建、定时随机出题到积分与幸运抽奖机制的设计,用数学的眼光分析知识问答类游戏中角色位置和幸运抽奖的奥秘,通过问题链促使学生不断思考、实践、优化和迭代知识问答游戏的方案,在设计和实施的过程中促进学生用数学的思维观察并思考现实世界,用数学的语言表达现实世界,促进学生信息意识和计算思维的形成。
(介绍项目来源于什么学科、年级、教材;项目选题简述;项目设计目的等内容)
二、项目内容分析
课标分析
设计意图:分析课标中内容要求、教学建议、学业质量标准等要求,以回应课标,更好的把握核心知识及其要求。
摘录课标陈述(从课标内容要求、教学建议、学业要求等方面摘录与项目内容相关的陈述,并用红色标出关键词句)
一、内容要求(内容要求主要描述学习的范围和要求。)
(一)信息科技课程标准第三学段(5-6年级)身边的算法内容要求
1.借助学习与生活中的实例,体验身边的算法,理解算法是通过明确的、可执行的操作步骤描述的问题求解方案,能用自然语言、流程图等方式描述算法;
2.结合生活中的实例,了解算法的顺序、分支和循环三种基本控制结构,能分析简单算法的执行过程与结果;
3.针对简单问题,尝试设计求解算法,并通过程序进行验证。
(二)数学课程标准小学部分(三)统计与概率第三学段(5-6年级)
1.通过实例感受简单的随机现象及其结果发生的可能性;
2.在实际情境中,对一些简单随机现象发生可能性的大小做出定性描述。
(三)数学课程标准小学部分(二)图形与几何第三学段(5-6年级)
1.能根据参照点的方向和距离确定物体的位置。
2.能用有序数对(限于自然数)表示点的位置,理解有序数对与方格纸上点的对应关系。
教学建议:(主要是针对学习内容和达成相关核心素养而提出的教学建议。)
教学建议
(一)信息科技课程标准针对身边的算法部分的教学建议
1.从学生的生活体验或《九章算术》等典籍中的适当问题出发,将算法学习的要点贯穿问题求解的过程,让学生在不同算法的具体讨论中养成算法思维,避免空洞地讲授抽象概念;
2.本模块要求学生体验计算机程序,鼓励学生从多个方面熟悉程序,不要求每个算法问题都由学生编程实现,阅读理解、修改运行等也都是有意义的体验。可采用类似科学课程中观察实验的教学方法,这也是培养数字化学习与创新的一种实践。
(二)数学课程标准针对随机现象发生可能性部分的教学建议
引导学生在自然界和生活的情境中感受简单的随机现象,知道在现实世界中随机现象的普遍存在;感知随机现象的基本特征,可能发生也可能不发生,可能以这样的程度也可能以那样的程度发生。让学生感知,许多随机现象发生可能性的大小是可以预测的。
(三)数学课程标准针对图形的位置与运动部分的教学建议
引导学生通过图形位置的表达,理解坐标的意义;通过图形运动的观
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