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游戏引擎开发师专业考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是渲染管线中“光栅化”阶段的核心任务?
A.计算顶点位置变换
B.将三角形网格转换为像素片段
C.对每个像素进行颜色计算
D.处理深度缓冲的覆盖检测
答案:B
解析:光栅化(Rasterization)的核心是将三维空间中的三角形网格转换为二维屏幕上的像素片段(Fragment),为后续的片段着色做准备。选项A是顶点着色阶段的任务;选项C是片段着色(FragmentShading)的任务;选项D是深度测试(DepthTesting)的任务。
物理引擎中用于模拟物体碰撞的基本数据结构通常是?
A.四叉树
B.包围盒(BoundingVolume)
C.八叉树
D.空间哈希表
答案:B
解析:物理引擎通过包围盒(如AABB、OBB、球体)快速判断物体是否可能发生碰撞,再通过更精确的几何检测(如三角形网格碰撞)确认。四叉树和八叉树是空间划分结构,用于优化查询效率;空间哈希表是另一种空间索引方式,但并非碰撞检测的基础数据结构。
Unity引擎中,用于管理场景中所有游戏对象的核心组件是?
A.Transform
B.GameObject
C.Component
D.Scene
答案:D
解析:Scene(场景)是Unity中管理游戏对象的容器,一个场景包含所有参与当前游戏逻辑的游戏对象及其组件。Transform是游戏对象的位置/旋转/缩放组件;GameObject是所有组件的载体;Component是功能模块的基类。
以下哪项不属于游戏引擎脚本系统的常见设计目标?
A.支持热更新(HotReload)
B.提供高性能数学运算
C.与引擎核心模块深度绑定
D.降低非程序员的使用门槛
答案:B
解析:脚本系统通常用于逻辑控制(如事件响应、AI行为),高性能数学运算(如物理计算)一般由引擎底层用C++等编译型语言实现。热更新、与引擎绑定(如访问Transform组件)、降低使用门槛(如Lua、Python)均是脚本系统的核心目标。
游戏引擎中“LOD(细节层次)”技术的主要目的是?
A.提升光照计算精度
B.减少动态阴影的渲染开销
C.根据物体距离动态调整模型复杂度
D.优化粒子系统的内存占用
答案:C
解析:LOD(LevelofDetail)通过为同一物体提供不同复杂度的模型(如远视角使用低模,近视角使用高模),在保证视觉效果的同时降低渲染开销。其他选项分别对应光照优化、阴影优化、粒子优化,与LOD无关。
UnrealEngine中,用于存储和管理游戏资源(如模型、材质)的核心工具是?
A.ContentBrowser
B.BlueprintEditor
C.WorldOutliner
D.LevelEditor
答案:A
解析:ContentBrowser(内容浏览器)是Unreal中管理资源(模型、材质、动画等)的核心工具,支持资源导入、重命名、文件夹管理等操作。BlueprintEditor是蓝图脚本编辑器;WorldOutliner是场景对象管理器;LevelEditor是关卡编辑器。
以下哪项是游戏引擎“内存池(MemoryPool)”技术的主要优势?
A.完全避免内存泄漏
B.减少动态内存分配的开销
C.支持无限大内存分配
D.自动垃圾回收
答案:B
解析:内存池通过预分配连续内存块,减少运行时频繁的malloc/free操作,降低内存分配延迟。无法完全避免内存泄漏(需程序员规范使用),也不支持无限分配(受硬件限制),自动垃圾回收是脚本语言特性(如C#的GC),与内存池无关。
游戏引擎中“动画混合树(AnimationBlendTree)”的核心功能是?
A.合并多个动画片段的播放时间轴
B.根据参数(如速度)动态混合不同动画
C.优化骨骼动画的内存占用
D.实现动画的倒放与变速播放
答案:B
解析:动画混合树通过参数(如移动速度、转向角度)控制多个动画片段的权重混合(如行走与跑步动画的过渡),实现自然的动作衔接。合并时间轴是动画状态机的部分功能;优化内存属于压缩技术;倒放/变速是动画控制器的基础功能。
以下哪种渲染路径更适合处理大量动态光源?
A.正向渲染(ForwardRendering)
B.延迟渲染(DeferredRendering)
C.顶点渲染(VertexRendering)
D.光线追踪渲染(RayTracingRendering)
答案:B
解析:延迟渲染通过G缓冲区(存储位置、法线、材质等信息)将光照计算与几何渲染分离,能高效处理大量光源(尤其是动态光源)。正向渲染对每个光源重复渲染物体,光源数量受限;顶
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