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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是虚拟现实(VR)设备的核心硬件组件?
A.高清摄像头
B.惯性测量单元(IMU)
C.机械键盘
D.蓝牙音箱
答案:B
解析:VR设备需要实时追踪用户头部运动,惯性测量单元(IMU)通过加速度计和陀螺仪提供六自由度(6DoF)的位置与姿态数据,是核心组件。A为外部感知设备,C/D为通用输入输出设备,非VR核心。
Unity引擎中用于支持VR开发的官方插件是?
A.ARFoundation
B.XRInteractionToolkit
C.Addressables
D.Timeline
答案:B
解析:XRInteractionToolkit是Unity官方为VR/AR开发提供的交互框架,支持设备输入、交互逻辑和空间定位。A为AR开发工具,C用于资源管理,D用于过场动画,均与VR核心开发无关。
VR应用中“晕动症”的主要成因是?
A.画面分辨率过低
B.视觉与前庭系统的感知冲突
C.耳机音质不佳
D.手柄震动反馈过强
答案:B
解析:晕动症的核心原因是用户视觉看到的运动(如虚拟场景中的移动)与前庭系统(通过IMU感知的真实运动)不一致,导致神经信号冲突。A影响画面质量但非晕动主因,C/D为次要体验问题。
以下哪种坐标系是VR空间定位的基准?
A.屏幕坐标系
B.世界坐标系(WorldSpace)
C.局部坐标系(LocalSpace)
D.纹理坐标系(UVSpace)
答案:B
解析:VR空间定位以物理世界中的绝对位置为基准,对应Unity的世界坐标系。A用于2D渲染,C为物体相对父对象的坐标,D用于纹理映射,均非空间定位基准。
VR渲染中“时间切片渲染(TimeWarp)”技术的主要作用是?
A.提高画面帧率
B.减少多边形数量
C.增强阴影效果
D.降低输入延迟
答案:A
解析:TimeWarp通过预测头部运动,在两帧渲染之间生成中间帧,解决因渲染帧率不足(如低于90Hz)导致的画面卡顿,本质是提升有效帧率。B为模型优化技术,C为光照技术,D需硬件级优化。
以下哪类设备属于VR输入设备?
A.游戏方向盘
B.眼动追踪传感器
C.打印机
D.投影仪
答案:B
解析:眼动追踪传感器可捕捉用户视线方向,是VR交互的重要输入设备(如注视选择)。A为游戏外设,C/D为输出设备,均非VR专用输入。
VR空间定位技术中,“inside-out”追踪的特点是?
A.依赖外部基站(如Lighthouse)
B.通过设备自身摄像头识别环境
C.仅支持旋转追踪(3DoF)
D.需在固定空间内布置标记点
答案:B
解析:Inside-out追踪通过VR头显内置的摄像头或传感器(如OculusQuest的四目视觉)直接识别环境特征,无需外部设备。A为outside-in(如HTCVive),C为早期3DoF设备限制,D为标记点定位(如OptiTrack)。
VR应用中,碰撞检测的主要目的是?
A.计算物体物理重量
B.防止虚拟物体穿透用户身体
C.优化光照烘焙
D.加速粒子系统渲染
答案:B
解析:碰撞检测用于检测用户(如手柄、头部)与虚拟物体的交互,避免穿模现象,是交互真实性的关键。A为物理模拟(Rigidbody)功能,C为光照贴图技术,D为粒子系统优化。
以下哪种Shader类型最适合VR中透明物体的渲染?
A.无光照Shader(Unlit)
B.卡通渲染Shader(ToonShader)
C.透明混合Shader(Transparent)
D.顶点动画Shader(VertexAnimation)
答案:C
解析:透明物体需处理前后像素的混合(如玻璃、烟雾),透明混合Shader通过AlphaBlending实现正确叠加。A无光照不适用于需要光线交互的透明物体,B为风格化渲染,D用于顶点变形。
VR性能优化中,“GPU瓶颈”的典型表现是?
A.输入延迟高(按键响应慢)
B.画面撕裂(Tearing)
C.帧率波动大(Jank)
D.内存占用过高
答案:C
解析:GPU瓶颈指GPU渲染时间超过单帧时间(如90Hz对应11ms),导致帧率下降或波动(Jank)。A为输入处理延迟(CPU问题),B为垂直同步关闭的显示问题,D为内存管理问题。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR硬件关键参数的有?()
A.视场角(FOV)
B.屏幕刷新率
C.电池容量
D.单眼分辨率
答案:ABD
解析:VR硬件核心参数包括视场角(决定沉浸感)、刷新率(影响流畅度,如90Hz/120Hz)、单眼分辨率(决定清晰度,如2160×2160)
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