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*播放音调(1)调用适当的“预备”函数预备待播放的音调。客户通过观察器的MatoPrepareComplete()函数获知预备工作已完成。如果预备工作成功完成,则以错误值KEnNone调用该函数,否则将报告相应的错误码,例如,当设备不支持音调回放时,错误码为KErrNotSupported。(2)如果预备成功,客户就可以开始播放音调,或者针对该音调执行其他处理,比如设置音量。如果发生错误,则决不可以调用这些函数,因为底层子系统没有正确初始化。通过调用观察器的MatoPlayComplete()函数,客户可以知道何时音调播放完成。这组事件对于三种音调播放API是通用的。惟一不同的是,作为参数传递给相关“预备”函数的数据。*播放音调audi04例程演示了如何使用音调播放实用工具,并播放3秒2600Hz的音调。按照前面所描述的观察器模式,应用程序的引擎类实现了音频音调观察器的函数。如下所示:classCAudio4Engine:publicCBase,publicMMdaAudioToneObserver{… public://从MMdaAudioToneObservervoidMatoPrepareComplete(TIntaError);voidMatoPlayComplete(TIntaError);…};*播放音调应用程序引擎的ConstructL()很简单:voidCAudio4Engine::ConstructL(){ iUtility=CMdaAudioToneUtility::NewL (*this); iUtility-PrepareToPlayTone(KFrequency, TTimeIntervalMicroSeconds(KDuration));}*播放音调它首先通过调用NewL()函数创建CMdaAudioToneUtility的一个实例,并传递自身的一个引月作为观察器。然后调用实用工具的PrepareToPlayTone()函数预备音调,并传递以赫兹为单位的音调频率和以微秒为单位的音调持续时间。在该例中,KFrequency和KDuration的值为2600和3000000。需要注意的是,在任一给定时刻,只能存在一个预备的音调。如果再次调用PrepareToPlayTone(),则新的音调将取代原先的那个音调。当音调实用工具预备好音调以后,它调用MatoPrepareComplete():*播放音调voidCAudio4Engine::MatoPrepareComplete(TintaError){ if(aError==KErrNone) { iUtility-SetVolume(iUtility-MaxVolume ()); iState=EReady; }}如果预备成功,传递给该函数的错误码为KErrNone。任何其他值都表明—个错误。例如,如果声音设备已经被一个更高优先级的进程使用,则该值为KErrlnUse。*播放音调有重要的一点需要注意,音调实用工具预备音调和调用MatoPrepareComplete()的时间没有定义。在有些设备上可能立即发生,而在另外一些设备上则可能存在非常明显的延迟,因此,不要使用单个音调播放API来播放由一系列音调组成的曲子。这种情况下,应该使用音调序列API来代替。现在音调已准备好,客户可以调用Play()来播放它了:voidCAudio4Engine::PlayL(){ iUtility-Play(); iState=EPlaying;}*播放音调当音调播放完以后,将调用MatoPlayComplete()函数:voidCAudio4Engine::MatoPlayComplete(TInt/*aError*/){ iState=EReady;}回放成功的话,会传递错误码KErrNone给该函数。在该例中,忽略了错误码,但在真正的应用程序中,却要注意可能由于试图再次开始播放音调所造成的错误。通过多次调用P1ay()函数而不必调用PrepareToPlayTone(),可以重复播放音调。然而,如果想播放不同类型的音调,则必须另外再调用PrepareToPlayTone()

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