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2025年计算机游戏开发基础考试题及答案

一、单项选择题(共20题,每题2分,共40分)

1.以下哪项不是Unity引擎中游戏对象(GameObject)的核心组件?

A.Transform

B.MeshRenderer

C.ScriptableObject

D.Rigidbody

答案:C

2.在UnrealEngine5中,用于处理全局光照的实时渲染技术是?

A.Nanite

B.Lumen

C.HoudiniEngine

D.ChaosPhysics

答案:B

3.游戏开发中,“碰撞检测”与“触发检测”的主要区别在于?

A.碰撞检测需要物理反应,触发检测仅发送事件

B.触发检测精度更高

C.碰撞检测仅适用于2D

D.触发检测需要启用重力

答案:A

4.以下哪种文件格式通常用于存储3D骨骼动画?

A.FBX

B.PNG

C.MP3

D.JSON

答案:A

5.在C脚本中,用于在Unity编辑器中标记可序列化字段的特性是?

A.[SerializeField]

B.[Header]

C.[Tooltip]

D.[RequireComponent]

答案:A

6.游戏循环(GameLoop)中,处理用户输入的阶段通常位于?

A.更新(Update)之前

B.物理模拟(FixedUpdate)之后

C.渲染(Render)阶段

D.后期处理(Post-Processing)阶段

答案:A

7.以下哪项是2D游戏开发中常用的碰撞体类型?

A.MeshCollider

B.CapsuleCollider

C.PolygonCollider2D

D.SphereCollider

答案:C

8.在游戏开发中,“LOD(LevelofDetail)”技术的主要目的是?

A.提高纹理分辨率

B.降低不同距离物体的渲染复杂度

C.增强物理模拟精度

D.优化脚本执行效率

答案:B

9.以下哪种着色器类型适用于绘制半透明物体(如玻璃)?

A.UnlitShader

B.StandardShader(Opaque)

C.StandardShader(Transparent)

D.DistanceFieldShader

答案:C

10.游戏开发中,“状态机(StateMachine)”常用于管理?

A.场景加载顺序

B.角色行为(如Idle、Run、Attack)

C.粒子系统参数

D.音频混合逻辑

答案:B

11.在Unity中,用于跨场景传递数据的静态类通常存储于?

A.单例(Singleton)模式

B.脚本ableObject

C.PlayerPrefs

D.以上均可

答案:D

12.UnrealEngine中,蓝图(Blueprint)的“EventTick”节点对应Unity脚本中的?

A.Awake()

B.Start()

C.Update()

D.FixedUpdate()

答案:C

13.以下哪项不属于游戏物理引擎的核心模块?

A.碰撞检测(CollisionDetection)

B.约束求解(ConstraintSolver)

C.路径查找(Pathfinding)

D.刚体模拟(RigidbodySimulation)

答案:C

14.游戏开发中,“SpriteAtlas”技术的主要作用是?

A.合并多个精灵图以减少DrawCall

B.提高精灵图的分辨率

C.优化精灵图的导入设置

D.实现精灵图的骨骼动画

答案:A

15.在C中,用于协程(Coroutine)的关键字是?

A.async

B.yieldreturn

C.Task

D.WaitForSeconds

答案:B

16.以下哪种输入系统是Unity2024版本推荐使用的?

A.旧版InputManager

B.新InputSystem(InputSystemPackage)

C.自定义输入脚本

D.AndroidInputAPI

答案:B

17.游戏开发中,“Mipmap”技术主要用于解决?

A.远距离物体纹理模糊问题

B.光照计算效率问题

C.

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