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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪个引擎是虚拟现实开发中最常用的跨平台引擎?
A.Blender(三维建模软件)
B.Unity(游戏/VR开发引擎)
C.Photoshop(图像处理软件)
D.Premiere(视频剪辑软件)
答案:B
解析:Unity引擎内置对Oculus、HTCVive、Hololens等主流VR设备的支持,提供完整的VR开发工具链(如XR插件、空间定位API),是VR开发的首选引擎。其他选项均为非开发引擎类工具。
VR设备中常用的坐标系是?
A.左手坐标系(Unity默认)
B.右手坐标系(数学标准)
C.极坐标系(角度+距离)
D.球坐标系(三维角度+半径)
答案:A
解析:Unity引擎作为VR开发主流工具,其默认坐标系为左手坐标系(X右、Y上、Z前),与VR设备传感器数据(如头显姿态)的坐标系匹配。右手坐标系是数学和UnrealEngine的默认设置,但VR开发中Unity更常用左手系。
以下哪项属于VR空间定位技术中的“Inside-Out”方案?
A.HTCVive的Lighthouse基站(外部定位)
B.OculusQuest的摄像头(内部定位)
C.惯性传感器(仅角度,无位置)
D.激光雷达(高精度但成本高)
答案:B
解析:Inside-Out定位通过设备自身传感器(如Quest的鱼眼摄像头)捕捉环境特征实现定位,无需外部基站;Lighthouse属于Outside-In(外部发射器+设备接收器)。惯性传感器只能测量旋转,无法定位位置。
VR渲染中“单通道立体渲染(SinglePassStereo)”的核心优势是?
A.提升画面分辨率
B.降低GPU渲染负载
C.支持多屏输出
D.增强动态光照
答案:B
解析:单通道渲染通过一次渲染同时生成左右眼画面(共享顶点计算),比传统多通道渲染(分别渲染左右眼)减少50%的GPU调用,显著降低渲染开销,是移动VR(如OculusGo)的常用优化技术。
VR手柄的“六自由度(6DoF)”不包括以下哪项?
A.前后/左右/上下平移(3DoF位置)
B.绕X/Y/Z轴旋转(3DoF旋转)
C.按键压力检测(触觉反馈)
D.空间位置跟踪
答案:C
解析:6DoF指三维空间中的位置(X/Y/Z)和旋转(俯仰/偏航/滚转),按键压力属于输入交互功能,与自由度无关。
VR场景中常用的碰撞检测方法是?
A.射线检测(Raycast)
B.颜色采样(ColorPicking)
C.像素碰撞(PixelCollision)
D.纹理比对(TextureMatching)
答案:A
解析:射线检测通过发射虚拟射线与碰撞体(Collider)相交判断交互,是VR中手柄交互(如激光指针选择物体)的核心方法。其他选项为2D或低效的碰撞检测方式。
以下哪种3D模型格式最适合VR场景轻量化?
A.FBX(通用格式,数据量大)
B.OBJ(无动画支持)
C.GLTF(开放标准,压缩优化)
D.3DS(旧格式,兼容性差)
答案:C
解析:GLTF(GLTransmissionFormat)是Khronos组推出的开放格式,支持网格、材质、动画的压缩存储,专为Web和VR/AR优化,文件体积比FBX小30%-50%。
VR开发中Shader的主要作用是?
A.定义物体的物理属性(如重量)
B.控制光照、颜色和表面效果
C.管理场景中的音频播放
D.实现物体的动画逻辑
答案:B
解析:Shader(着色器)是运行在GPU上的程序,负责计算每个像素的颜色、光照、反射等视觉效果(如PBR材质渲染)。物理属性由碰撞体和物理引擎管理,音频由音频组件控制。
VR相机的近裁剪平面(NearClipPlane)通常设置为?
A.0.1米(避免穿模)
B.1米(符合人眼聚焦)
C.5米(远距离渲染)
D.10米(极端情况)
答案:A
解析:人眼的近点约为0.2米,设置近裁剪平面为0.1米可避免因模型重叠导致的渲染错误(如“穿模”),同时保留足够的近景细节。若设置过大(如1米)会丢失近距离物体的显示。
以下哪项属于延迟渲染(DeferredRendering)的特点?
A.适合移动VR设备(性能要求低)
B.先渲染颜色缓冲再计算光照
C.仅支持平行光(单一光源)
D.内存占用小(仅存储颜色)
答案:B
解析:延迟渲染分两步:第一步渲染GBuffer(存储位置、法线、材质等信息),第二步利用GBuffer计算光照。其优势是支持大量光源,但内存和GPU带宽需求高,不适合移动VR(如OculusQuest)。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共2
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