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电子科技大学三维图形处理技术试卷及答案

考试时间:______分钟总分:______分姓名:______

一、选择题(每小题2分,共20分。请将正确选项的字母填在括号内)

1.在典型的图形管线中,顶点着色器(VertexShader)主要处理输入顶点的哪个属性?

(A)颜色和纹理坐标

(B)顶点位置和法线向量

(C)纹理图像数据

(D)光照计算结果

2.图元组装(PrimitiveAssembly)阶段将顶点数据组装成什么基本几何形状?

(A)纹理映射坐标

(B)图元(如点、线、三角形)

(C)片段(Fragment)

(D)光栅化的像素

3.在三维空间中,将点(x,y,z)绕Y轴旋转θ角的旋转矩阵是?

(A)[cosθ,0,sinθ;0,1,0;-sinθ,0,cosθ]

(B)[1,0,0;0,cosθ,-sinθ;0,sinθ,cosθ]

(C)[cosθ,-sinθ,0;sinθ,cosθ,0;0,0,1]

(D)[1,0,0;0,cosθ,sinθ;0,-sinθ,cosθ]

4.Phong光照模型中,哪个项模拟了环境光?

(A)Ke

(B)Ka

(C)Kd*Il*max(N·L,0)

(D)Ks*Il*(N·H)^n

5.Z缓冲(DepthBuffer)技术主要用于解决图形渲染中的什么问题?

(A)纹理闪烁

(B)色彩失真

(C)遮挡关系

(D)几何变换错误

6.纹理映射(TextureMapping)的主要目的是什么?

(A)对顶点进行变换

(B)在三维模型表面贴上二维图像

(C)计算光照强度

(D)减少模型面数

7.在透视投影中,视点通常位于哪个坐标空间?

(A)世界坐标系

(B)观察坐标系

(C)视图坐标系

(D)摄影坐标系

8.以下哪个术语描述的是着色器语言中,由顶点着色器输出、片段着色器输入的中间数据?

(A)Attribute

(B)Uniform

(C)Varying(或InterpolatedVariable)

(D)Sampler

9.在阴影映射(ShadowMapping)技术中,为了解决视差问题,常用什么方法?

(A)增加光源强度

(B)使用透视校正纹理坐标

(C)减少阴影贴图分辨率

(D)增加相机离物体距离

10.光栅化(Rasterization)过程主要发生在图形管线的哪个阶段?

(A)应用变换

(B)光照计算

(C)顶点处理

(D)片段处理与测试

二、填空题(每空2分,共20分。请将答案填在横线上)

1.图形管线通常可以抽象为一系列的处理阶段,主要包括顶点处理、______、光栅化、片段处理和测试、以及像素处理(或混合)。

2.在三维建模中,NURBS(非均匀有理B样条)常用于表示______。

3.Phong光照模型中的环境光项(AmbientTerm)Ka*Il,其中Il代表______。

4.透视投影会导致物体离相机越远看起来越______。

5.纹理坐标(TextureCoordinate)也称为______,它定义了二维纹理图像上的一个点如何映射到三维模型表面。

6.在OpenGL着色器编程中,`gl_Position`是顶点着色器输出、片段着色器输入的______变量的典型例子。

7.当一个三角形的一个顶点在视锥体内,而另两个顶点在视锥体外时,该三角形通常会被______处理。

8.仿射变换(AffineTransformation)包括旋转、缩放、平移以及它们的组合,其核心性质是保持了点与点之间的______关系。

9.高级光照模型如______可以考虑光源的衰减和散射,比Phong模型更真实。

10.GPU通常采用大规模并行处理架构,其核心处理单元被称为______。

三、简答题(每小题5分,共20分)

1.简述图形管线(GraphicsPipeline)的主要步骤及其功能。

2.比较平行光(DirectionalLight)和点光源(PointLight)在光照计算上的主要区别。

3.解释什么是纹理映射(TextureMapping),并简述其

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