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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是游戏核心循环(CoreLoop)的标准结构?
A.目标-反馈-行动-新目标
B.行动-目标-反馈-新目标
C.目标-行动-反馈-新目标
D.反馈-目标-行动-新目标
答案:C
解析:游戏核心循环的本质是玩家通过行动达成目标并获得反馈,进而产生新目标的持续过程。正确结构应为“目标(明确玩家要做什么)→行动(玩家执行操作)→反馈(系统给予结果回应)→新目标(激发下一轮行动)”。选项A/B/D的顺序不符合行为心理学中的“目标导向-行为执行-结果验证”逻辑链。
玩家类型理论(Bartle分类法)中,“成就者(Achiever)”的核心需求是?
A.与其他玩家互动
B.探索游戏世界
C.完成挑战并积累资源
D.创造游戏内容
答案:C
解析:Bartle将玩家分为四类:成就者(追求进度与资源积累)、探索者(关注世界细节与隐藏内容)、社交者(重视人际互动)、杀手(通过竞争获得快感)。选项C直接对应成就者的核心动机,其他选项分别对应社交者(A)、探索者(B)、创造型玩家(非Bartle原始分类)。
下列哪项属于“玩法机制(Mechanics)”的设计范畴?
A.游戏世界观设定
B.角色技能冷却时间
C.过场动画分镜
D.游戏主题曲编曲
答案:B
解析:玩法机制是玩家与系统交互的规则集合,包括技能冷却、资源消耗、战斗判定等具体规则(B)。世界观(A)属于叙事设计,动画分镜(C)属于美术表现,主题曲(D)属于音效设计,均不属于机制层。
在关卡设计中,“引导(Onboarding)”的核心目的是?
A.延长玩家单次游戏时长
B.降低新手学习成本
C.增加隐藏要素数量
D.提升画面表现效果
答案:B
解析:引导系统通过逐步教学帮助新手理解规则,核心目标是降低学习门槛(B)。延长时长(A)是留存设计的结果而非引导目的,隐藏要素(C)属于探索设计,画面效果(D)是美术职责。
下列哪种付费模式属于“内购(IAP)”?
A.买断制游戏本体
B.订阅制月度会员
C.游戏内出售皮肤
D.广告观看奖励
答案:C
解析:内购(In-AppPurchase)指游戏内付费购买虚拟商品(如皮肤、道具)(C)。买断制(A)是一次性购买本体,订阅制(B)是定期付费获得服务,广告奖励(D)属于免费增值模式中的非付费收益,均非IAP。
游戏设计文档(GDD)中“玩法规则”部分应重点描述?
A.角色背景故事
B.战斗数值公式
C.场景美术风格
D.市场推广策略
答案:B
解析:GDD的玩法规则部分需明确玩家交互的具体规则,包括数值公式(如伤害计算、资源转化)(B)。背景故事(A)属叙事设计,美术风格(C)属美术文档,推广策略(D)属运营文档。
以下哪种设计属于“正向反馈(PositiveFeedback)”?
A.玩家死亡后扣除金币
B.完成任务获得经验奖励
C.连续失败后降低难度
D.角色体力耗尽无法移动
答案:B
解析:正向反馈是对玩家正确行为的奖励(B)。扣除金币(A)、降低难度(C)是负反馈或补偿机制,体力限制(D)是规则约束,均非正向激励。
在“玩家旅程地图(PlayerJourneyMap)”中,“痛点(PainPoint)”指?
A.玩家获得成就感的时刻
B.玩家感到困惑或挫败的环节
C.玩家与NPC互动的场景
D.玩家完成关键目标的节点
答案:B
解析:玩家旅程地图通过记录玩家体验中的情绪波动,识别痛点(阻碍体验的环节,如操作复杂、目标不明确)(B)。成就感时刻(A)是爽点,NPC互动(C)是场景类型,关键目标(D)是里程碑节点。
下列哪项符合“软核玩家(CasualPlayer)”的典型特征?
A.每天投入5小时以上
B.追求游戏排行榜名次
C.偏好碎片化短时间游玩
D.深入研究游戏数值机制
答案:C
解析:软核玩家注重轻松体验,偏好短时间、低学习成本的游戏(C)。高强度投入(A)、竞技追求(B)、数值研究(D)是硬核玩家的特征。
游戏“平衡(Balance)”设计的核心目标是?
A.让所有角色强度完全相同
B.确保不同玩法路径都有合理性
C.消除玩家间的技术差异
D.最大化游戏公司盈利
答案:B
解析:平衡设计的目标是让不同策略(如近战/远程、收集/战斗)都能有效达成目标(B)。绝对相同(A)会导致玩法单一,消除技术差异(C)违背公平竞技原则,盈利(D)是商业目标而非平衡核心。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于“游戏四要素(MDA框架)”的是?(多选)
A.机制(Mechanics)
B.动态(Dynamics)
C.美学(Aesthetics)
D.叙
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