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2025年数字媒体技术(动画实验与数字媒体技术)试卷及答案

2025年数字媒体技术(动画实验与数字媒体技术)试卷

一、单项选择题(每题2分,共20分)

1.以下关于动画补间(Tweening)的描述,正确的是:

A.形状补间(ShapeTween)仅适用于矢量图形的变形,无法处理位图

B.动作补间(MotionTween)可实现对象的位置、大小、旋转变化,但不能控制透明度

C.在AnimateCC中,补间动画的帧率与项目帧率(FPS)无关

D.基于物理的补间(PhysicsTween)必须依赖外部插件实现

2.实时渲染引擎(如UnrealEngine5.3)中,“Nanite”技术的核心作用是:

A.提升动态光影的计算效率

B.支持超高清纹理的实时加载

C.优化高精度模型的实时渲染性能

D.实现跨平台渲染管线的统一

3.数字媒体作品的“多模态交互”设计中,以下不属于“触觉反馈”技术的是:

A.游戏手柄的震动反馈(HapticFeedback)

B.VR手套的气压式手指压力模拟

C.触摸屏的3DTouch压力感应

D.AR应用中的空间音频定位

4.动画运动规律中,“弹性运动”的关键帧设计需遵循:

A.起始帧速度最快,中间帧速度最慢

B.形变最大的帧位于运动的中点

C.挤压(Squash)与拉伸(Stretch)的幅度与物体质量成反比

D.缓冲(FollowThrough)帧数量与物体的刚性成正比

5.关于数字媒体中的“元数据(Metadata)”,以下描述错误的是:

A.动画序列帧的元数据可能包含帧率、色彩空间、关键帧位置

B.视频文件的EXIF元数据可记录拍摄设备的ISO、快门速度等参数

C.元数据不参与内容的可视化呈现,因此删除后不影响媒体文件播放

D.基于XML的元数据标准(如XMP)支持自定义标签扩展

6.在Maya中进行角色骨骼绑定(Rigging)时,“IK控制器(InverseKinematics)”的主要优势是:

A.可直接控制骨骼链的末端关节,自动计算父级关节位置

B.支持逐帧调整每个关节的旋转角度,适合精细动画

C.无需设置权重(Weight)即可实现自然的肌肉变形

D.与FK(正向运动学)相比,更适合制作机械类刚体动画

7.数字动画中的“运动模糊(MotionBlur)”主要通过以下哪种方式实现?

A.在渲染时对移动物体的前后帧进行插值叠加

B.提高渲染帧率至120fps以上

C.使用后期合成软件(如Nuke)对单帧进行径向模糊

D.降低物体的材质反射率以减少视觉干扰

8.以下关于“数字媒体压缩技术”的描述,正确的是:

A.H.266/VVC标准相比H.265/HEVC,压缩效率提升约50%,但计算复杂度更低

B.PNG格式采用有损压缩,适合存储色彩丰富的动画序列帧

C.WebP格式同时支持有损与无损压缩,且对透明通道的兼容性优于GIF

D.音频压缩中的MP3属于无损压缩,而FLAC属于有损压缩

9.在交互动画设计中,“用户体验(UX)”的核心目标是:

A.最大化界面的视觉复杂度以吸引用户注意

B.确保交互逻辑符合用户的心理模型(MentalModel)

C.优先实现技术创新,用户适应成本可忽略

D.所有交互反馈(如按钮点击)的延迟需控制在100ms以内

10.动画实验中,“动作捕捉(MotionCapture)”的“解算(Solve)”过程主要解决的问题是:

A.消除标记点(Marker)的遮挡与噪声数据

B.将二维图像坐标转换为三维空间坐标

C.将捕捉数据映射到虚拟角色的骨骼系统

D.优化捕捉设备的采样频率与精度

二、填空题(每空1分,共15分)

1.传统动画的“一拍三”指每______张原画对应______帧画面,总帧率为______fps(假设标准帧率为24fps)。

2.数字媒体的“实时交互”需满足输入到输出的延迟低于______ms,否则会导致用户感知到卡顿。

3.UnrealEngine5的“Lumen”技术是一种______光影渲染技术,可实时计算______和______的全局光照。

4.动画角色设计中的“剪影识别度”指角色在______状态下仍能被快速辨认的特性,关键设计要素包括______和______。

5.数字音频的采样定理(奈奎斯特采样定理)指出,采样频率需至少为信号最高频率的______倍,才能避免______

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