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内容:
WndMgr模块和Controller模块.
WndMgr模块:负责窗口的管理;窗口的消息传递OnEvent,鼠标形状改变附属物改变,和
Controller模块的沟通PostMessage.
Controller模块:和服务器打交道,然后分派消息,玩家控制角色的处理,包括行走,等.
WndMgr窗口控制:
⚫IWndMgr一些主要接口:
void*CreateWnd(UINTuWndID)该方先通过Desktop窗口查找该窗口有没有存在,如果
存在,直接返回这个窗口指针.如果没有存在,就会创建一个新的窗口,并执行窗口的Create()
方法.不同的模块的窗口由该窗口自行创建.创建完后,返回该窗口的指针.因此可以通过窗
口ID获取到对应窗口的指针.
BOOLShowWnd(UINTuWndID,intnCmdShow)设置某个窗口是否显示.显隐窗口的统一
接口方法(当然你也可以取到窗口指针,直接调用窗口的SetVisible方法).为了统一,尽量都
用这个方法来显隐窗口,当然个别窗口特殊情况除外.在改方法里,有一系列的处理,首先会
调用CreateWnd来获取窗口指针,如果是要显示的,会根据窗口在屏幕的位置进行调整,不
让窗口显示在屏幕外.然后通过OnEvent发送一个WE_CW_ALLWND_SHOW消息(当然是
已经了该消息的才会发送).发完后就调用SetVisible方法设置显隐了.
voidRegTellShowWnd(UINTuWndID)某个窗口,在打开或关闭时,要收到
WE_CW_ALLWND_SHOW消息.该方把信息保存起来(数组方式保存),通过
ShowWnd方法显隐的窗口,如果窗口了该消息,便会通过OnEvent方法发送该消息,
ram为1代表显示,0为隐藏.
BOOLOnEvent(UINTuWndID,UINTuEventID,RAMram,LPARAMlParam)外部给
窗口发消息的函数.要使该方法能够发消息给对应的窗口,窗口必须实现
IWndEnableCall(非拉伸窗口)或IWndEnableCall4(可拉伸窗口)接口.
XMainWnd接口XGeneralMainWnd
IWndEnableCallEx
+OnEvent():bool
接口接口
IWndEnableCallIWndEnableCall4
voidSetCursorAttach(IBitmap*pBitmap,ICursorData*pData)更换鼠标图标,给鼠标加上附属
数据.
ICursorData*GetCursorAttachData()获取鼠标上的附属数据.
voidSetFlashCursorAttach(intnCursorType,ICursorData*pData,BOOLbIsSquare=TRUE,int
nFrameWidth=0)根据鼠标类型设置鼠标,并给鼠标加上附属数据,支持闪烁.
⚫WndMgr和其他模块的通信:
主要靠下面三个方法
SubscibeMessage(uWndID,UINTuEventID,WMMESSAGE_CONNECTION*pConnect)
UnSubscibeMessage(uWndID,UINTuEventID,WMMESSAGE_CONNECTION*pConnect)
PostWindowMessage(UINTuWndID,UINTuEventID,RAMram,LPARAMlParam)
⚫WndMgr和Controller模块的通信原理:
Controller通过WndMgr的OnEvent方法发消息给WndMgr模块;
WndMgr通过PostWindowMessage方法,发
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