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Flash
平台优化
目录
第1章:简介
运行时代码执行基本原理 1
感知性能与实际性能 2
实现优化 2
第2章:节省内存
显示对象 4
原始类型 4
重用对象 5
释放内存 10
使用位图 11
滤镜和动态位图卸载 17
直接进行mip映射 18
使用3D效果 18
文本对象和内存 19
事件模型与回调 19
第3章:最大程度减小CPU使用量
针对CPU使用量的FlashPlayer10.1增强功能 21
实例管理 22
冻结和解冻对象 24
鼠标交互 27
计时器与ENTER_FRAME事件 27
补间症状 29
第4章:ActionScript3.0性能
Vector类和Array类 30
绘图API 31
事件捕获和冒泡 32
处理像素 33
正则表达式 35
其它优化 35
第5章:呈现性能
重绘区域 40
影片品质 41
Alpha混合 43
应用程序帧速率 43
位图缓存 44
手动位图缓存 49
优化FLASH平台的性能 iv
目录
呈现文本对象 55
GPU 59
异步操作 59
透明窗口 60
矢量形状的平滑处理 61
第6章:优化网络交互
针对网络交互的FlashPlayer10.1增强功能 63
外部内容 64
输入/输出错误 66
FlashRemoting 67
不必要的网络操作 68
第7章:处理媒体
视频 69
音频 69
第8章:SQL数据库性能
针对数据库性能的应用程序设计 70
数据库文件优化 72
不必要的数据库运行时处理 72
有效的SQL语法 73
SQL语句性能 74
第9章:基准测试和部署
基准测试 75
部署 76
1
1
第1章:简介
随着Adobe?Flash?Player10.1的发布,开发人员可以在移动设备和桌面上使用相同的FlashPlayer。本文档通过代码示例和使用案例,为开发人员概括介绍了在移动设备上部署应用程序的最佳做法。主题包括:
节省内存
最大程度减小CPU使用量
提高ActionScript3.0性能
加快呈现速度
优化网络交互
使用音频和视频
优化SQL数据库性能
基准测试和部署应用程序
此文档重点介绍针对移动浏览器中运行的应用程序的最佳做法。不过,大多数这些优化都适用于所有平台(包括桌面、移动设备、表和TV)上运行的Adobe?AIR?和FlashPlayer应用程序。
运行时代码执行基本原理
了解如何改进应用程序性能的关键是了解Flash平台运行时如何执行代码。运行时在一个循环中运行,其中某些操作是针对每个“帧”发生的。在这种情况下,帧只是由为应用程序指定的帧速率决定的一段时间。分配给每个帧的时间直接对应于帧速率。例如,如果指定帧速率为30帧/秒,则运行时会尝试使每个帧的执行时间为三十分之一秒。
可以在创作应用程序时指定初始帧速率。可以使用Adobe?Flash?Builder?或FlashProfessional中的设置来设置帧速率。还可以在代码中指定初始帧速率。可通过对根文档类应用[SWF(frameRate=24)]元数据标签,在纯ActionScript应用程序中设置帧速率。在MXML中,可在Application或WindowedApplication标签中设置frameRate属性。
每个帧循环包括两个阶段,分为三部分:事件、enterFrame事件和呈现。
第一阶段包括两部分(事件和enterFrame事件),这两部分都可能会导致调用代码。在第一阶段的第一部分,发生并调度运行时事件。这些事件可以表示异步操作完成或异步操作的进度,例如来自通过网络加载数据的响应。还包括来自用户输入的事
件。调度事件时,运行时在您已注册的侦听器中执行代码。如果没有发生事件,运行时会等待完成此执行阶段,而不会执行任何动作。由于缺少活动,运行时永远不会提高帧速率。如果在执行周期的其他部分发生事件,运行时将这些事件排队并在下一个帧中进行调度。
第一阶段的第二部分是enterFrame事件。此事件与其他事件不同,因为每个帧始终只调度一次该事件。
调度所有事件后,帧循环的呈现阶段开始。此时,运行时将计算屏幕上所有可见元素的状态并将其绘制到屏幕上。然后,此进程重复,就像赛
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