游戏策划岗位面试考核内容详解.docxVIP

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  • 2025-12-27 发布于福建
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2026年游戏策划岗位面试考核内容详解

一、笔试考核(60分)

1.游戏设计理论(15分,共3题)

题目1(5分):简述游戏设计中的心流理论,并举例说明如何在你的上一款游戏设计中应用该理论。

答案要点:

心流理论由心理学家米哈里·契克森米哈赖提出,指个体完全沉浸在某项活动中,达到忘我状态的心理体验。其关键要素包括:明确的目标、即时反馈、挑战与技能的平衡、完全专注、对结果的掌控感。

在《星尘冒险》手游设计中,我们通过以下方式应用心流理论:

1.目标明确:主线任务采用分支结构,每个阶段目标清晰,玩家始终知道下一步该做什么

2.即时反馈:战斗系统采用实时反馈机制,技能释放后的击杀特效、得分提示等强化成就感

3.技能平衡:设计了3种职业路径,每种职业有独特技能组合,确保新手与高手都能找到适合自己的挑战区间

4.专注环境:战斗场景采用简约设计,减少干扰元素,配合BGM的节奏引导玩家进入专注状态

5.掌控感:引入装备强化系统,玩家可以通过资源投入直接影响游戏表现,增强掌控感

题目2(5分):比较行为设计(BDD)与游戏设计叙事的异同,并说明在《九州幻想》手游中如何融合这两种设计方法。

答案要点:

行为设计与叙事设计的区别:

1.目标不同:行为设计以用户行为改变为目标(如留存、付费),叙事设计以情感体验为目标

2.手段不同:行为设计依赖系统奖励(积分、等级),叙事设计依赖故事情节与角色

3.周期不同:行为设计效果立即可见,叙事设计需要长期积累

在《九州幻想》中,我们通过:

1.主线叙事驱动行为:每个章节故事推进伴随新系统开放(如门派战系统),让玩家为达成叙事目标而重复行为

2.行为数据反馈叙事:玩家完成特定行为(如通关副本)后解锁新剧情节点,形成行为→数据→新叙事闭环

3.社交行为强化叙事:家族任务系统让玩家为共同目标协作,增强集体叙事体验

4.行为奖励设计:连续登录奖励、签到系统等行为设计,通过短期目标维持用户粘性

题目3(5分):设计一个2分钟的游戏开场动画(含核心玩法预览),要求说明目标用户、核心吸引力、关键转场设计。

答案要点:

开场动画设计:

1.目标用户:18-28岁,喜欢武侠题材的移动端用户

2.核心吸引力:

-视觉:水墨特效与3D场景融合的动态水墨开场

-声音:古琴与鼓点结合的背景音乐

-交互:开场后可拖拽角色体验核心战斗

3.关键转场设计:

-从水墨山景到城门场景(风起云涌)

-从单人展示到多人对决(群雄逐鹿)

-从历史场景到游戏世界(再踏江湖)

-配合镜头推进,每个转场停留2-3秒,保持节奏感

2.游戏市场分析(20分,共4题)

题目4(5分):分析2025年移动游戏市场的主要趋势,并说明其中3个趋势对《武侠世界》手游运营的影响。

答案要点:

2025年移动游戏市场趋势:

1.AI辅助设计普及:AI可以自动生成部分关卡、美术资源

2.社交电商融合:游戏内购与社交场景结合(如直播带货)

3.云游戏发展:降低设备门槛,扩大用户基数

4.短剧联动:游戏与短视频平台内容联动增强传播

对《武侠世界》的影响:

1.AI辅助:可应用于自动生成每日副本,保持内容新鲜度

2.社交电商:设计侠客茶馆系统,主播可展示稀有装备,粉丝购买获得奖励

3.云游戏:在下沉市场推广,降低新用户入门槛

4.短剧联动:开发侠客传说短剧,通过抖音传播游戏角色故事

题目5(5分):比较《原神》和《王者荣耀》在用户留存策略上的异同,并说明《剑网3》手游可以借鉴哪些策略。

答案要点:

异同分析:

1.《原神》:通过开放世界探索、元素反应系统、角色收集满足探索欲和收集欲

2.《王者荣耀》:通过排位赛、战队系统满足竞争欲,通过皮肤系统满足虚荣心

《剑网3》可借鉴策略:

1.增加探索元素:设计更丰富的野外场景(如古墓、秘境)

2.强化社交功能:开发跨服公会战、情侣系统

3.优化收集系统:增加可培养的宠物系统

4.节日活动设计:借鉴《原神》的节日活动模式,增强参与感

题目6(5分):分析《星露谷物语》成功的主要原因,并说明《田园物语》手游在哪些方面可以改进。

答案要点:

《星露谷物语》成功原因:

1.自由度高:无强制任务线,玩家可自由选择发展方向

2.经济系统完整:从农场到城镇形成闭环经济

3.情感设计:NPC关系系统设计细致

4.持续更新:开发商持续推出新内容

《田园物语》可改进方面:

1.减少强制元素:当前版本主线任务占比过高

2.强化经济循环:增加更多商品交易渠道

3.增加随机事件:如天气变化、NPC互动事件

4.开发新结局条件:增加更多达成条件

题目7(5分):设计一个针对海外市场的游戏本地化方案,需要说明语言、文化、支付方式调

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