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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是主流VR开发引擎?
A.Cocos2d-x
B.Unity3D
C.Blender
D.Photoshop
答案:B
解析:Unity3D是目前主流的VR开发引擎之一(支持XR插件框架),UnrealEngine也是主流选项;Cocos2d-x主要用于2D/轻量级3D开发,Blender是建模工具,Photoshop是图像处理软件,均非专业VR引擎。
VR设备的“6DoF”指的是?
A.6个方向的位置追踪
B.3个位置自由度+3个旋转自由度
C.6个传感器数据融合
D.双眼视差的6种调节模式
答案:B
解析:6DoF(六自由度)指3个平移自由度(前后/左右/上下)和3个旋转自由度(俯仰/偏航/滚转);A仅描述位置,C是技术手段,D与自由度无关。
以下哪项是VR中解决“屏幕门效应”的主要技术?
A.提高刷新率
B.增加像素密度(PPI)
C.优化渲染帧率
D.增强空间音频
答案:B
解析:屏幕门效应是因屏幕像素间隙导致的网格状视觉问题,提高PPI(像素密度)可减少间隙;刷新率影响画面流畅度,渲染帧率影响延迟,空间音频与视觉无关。
以下哪种交互方式属于“非接触式交互”?
A.手柄按键操作
B.手势识别
C.触觉反馈手套
D.力反馈摇杆
答案:B
解析:非接触式交互无需物理接触设备,手势识别通过摄像头或传感器捕捉动作;手柄、触觉手套、力反馈摇杆均需接触设备。
VR开发中“单通道立体渲染(SinglePassStereo)”的主要优势是?
A.提升画面分辨率
B.降低渲染功耗
C.支持更高刷新率
D.增强空间定位精度
答案:B
解析:单通道渲染同时为左右眼渲染画面,比传统多通道(分开渲染)节省GPU计算资源,降低功耗;分辨率由屏幕硬件决定,刷新率与显卡性能相关,定位精度与传感器有关。
以下哪项是VR头显的核心显示技术?
A.OLED
B.LCD
C.LCoS
D.以上都是
答案:D
解析:主流VR头显(如Quest3用LCD+快速门控,VivePro2用Fast-LCD,Varjo用LCoS)均会根据需求选择不同显示技术;OLED(如Pico4)也常用于中高端设备。
以下哪项不属于VR空间定位技术?
A.惯性测量单元(IMU)
B.激光雷达(LiDAR)
C.眼动追踪(EyeTracking)
D.计算机视觉(CV)
答案:C
解析:空间定位技术用于追踪设备/用户位置(IMU、LiDAR、CV);眼动追踪用于检测视线方向,属于交互技术。
VR开发中“晕动症”的主要成因是?
A.画面刷新率过高
B.视觉与前庭觉信息冲突
C.音频延迟
D.手柄震动反馈过强
答案:B
解析:晕动症源于视觉(如画面移动)与前庭系统(如身体未移动)的信息不一致;高刷新率可减轻晕动症,音频延迟和手柄震动影响较小。
以下哪项是VR内容分发的主流平台?
A.SteamVR
B.GitHub
C.PyPI
D.npm
答案:A
解析:SteamVR是PCVR内容的主要分发平台;GitHub是代码托管平台,PyPI和npm是包管理工具。
以下哪种技术用于实现VR中的“空间音频”?
A.立体声(Stereo)
B.环绕声(5.1)
C.头部相关传递函数(HRTF)
D.杜比全景声(DolbyAtmos)
答案:C
解析:HRTF通过模拟人耳对不同方向声音的滤波特性,实现空间音频定位;立体声和环绕声是传统多声道技术,杜比全景声是影院级技术,均非VR专用。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
VR硬件的核心组成部分包括?()
A.显示设备(屏幕)
B.定位系统(追踪模块)
C.输入设备(手柄/手势传感器)
D.图像处理单元(GPU)
答案:ABC
解析:VR硬件的用户可见核心组件是显示设备(输出画面)、定位系统(追踪位置)、输入设备(交互);GPU属于内部计算单元,非硬件组成部分。
Unity引擎中支持VR开发的模块包括?()
A.XRPluginManagement
B.ARFoundation
C.SteamVRPlugin
D.OculusIntegration
答案:ACD
解析:XRPluginManagement是Unity官方VR/AR插件管理工具,SteamVRPlugin和OculusIntegration是针对特定平台的开发包;ARFoundation主要用于AR开发。
以下属于VR空间定位技术的有?()
A.激光定位(如ValveLighthouse)
B.视觉惯性融合(VIO)
C.超声波定位
D.蓝牙
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