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动画高级教程
目录
第1章高级碰撞检测1
1.1不规则形状对象的碰撞测试1
1.1.1位图用于碰撞检测4
1.1.2半透明形状的碰撞测试7
1.1.3使用bitmapdata.hittest测试非位图对象10
1.2大量对象的碰撞测试12
1.2.1实现基于网格的碰撞检测14
1.2.2编写网格代码17
1.2.3测试和调整网格24
1.2.4建成一个可重用的类27
1.2.5碰撞检测:并不只是碰撞37
1.3小结42
第2章转向行为43
2.1行为44
2.2vector2d类45
2.3vehicle类52
2.4steeredvehicle类59
2.4.1搜寻行为60
2.4.2逃避行为62
2.4.3到达行为66
.2.4.4追捕行为68
2.4.5躲避行为70
2.4.6漫游行为72
2.4.7对象规避74
2.4.8路径追随78
2.5群落82
2.6小结85
第3章等角投影87
3.1等角投影与二等角投影89
3.2创建等角图形90
3.3等角变换91
3.3.1世界坐标变换为屏幕坐标92
3.3.2屏幕坐标转换为世界坐标96
3.3.3isoutils类96
3.4等角对象98
3.5深度排序108
3.6等角世界类113
3.73d中的移动115
3.8碰撞检测120
3.9使用外部图形123
3.10等角区块图127
3.11小结133
第4章寻路134
4.1寻路基础134
4.2a*134
4.2.1a*基础136
4.2.2a*算法136
4.2.3计算代价137
4.2.4算法图示138
4.2.5编写代码142
4.2.6常用a*启发函数153
4.3实现astar类157
4.4在游戏中使用astar164
4.5高级地形167
4.6小结169
第5章其他输入方式:摄像头和麦克风170
5.1摄像头和麦克风171
5.2声音作为输入171
5.2.1一个由声音控制的游戏175
5.2.2活动事件178
5.3视频作为输入180
5.3.1视频大小和质量182
5.3.2视频与位图183
5.3.3分析像素184
5.4小结203
第6章高级物理:数值积分204
6.1数值积分以及为什么欧拉积分“不好”204
6.2龙格-库塔积分206
6.2.1基于时间的运动208
6.2.2编写龙格-库塔二阶积分(rk2)代码212
6.2.3编写龙格-库塔四阶积分(rk4)代码214
6.2.4薄弱环节217
6.2.5龙格-库塔小结218
6.3verlet积分218
6.3.1verlet点219
6.3.2verlet线段224
6.3.3verlet结构228
6.3.4关节233
6.3.5进一步深入234
6.4小结235
第7章flash10中的3d236
7.1flash103d基础236
7.23d定位242
7.2.1深度排序243
7.2.23d容器245
7.33d旋转247
7.4视场与焦距256
7.5屏幕和3d坐标259
7.6指向263
7.7小结264
第8章flash10绘图api265
8.1路径265
8.1.1一个简单的绘图程序268
8.1.2绘制曲线270
8.1.3wide绘制命令和no_op271
8.1.4环绕274
8.2三角形278
8.2.1位图填充与三角形281
8.2.2三角形与3d289
8.3图形数据299
8.4小结304
第9章pixelbender305
9.1什么是pixelbender305
9.2编写一个pixelshader307
9.3数据类型310
9.4获得当前像素坐标311
9.5参数315
9.6输入图像采样319
9.7flash的旋转shader323
9.8在flash中使用pixelbendershader325
9.8.1加载shader与嵌入shader326
9.8.2shader用于填充327
9.8.3在flash中访问shader元数据329
9.8.4在flash中设置shader参数330
9.8.5变换shader填充331
9.8.6实现shader填充动画332
9
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