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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
VR设备的核心参数“视场角(FOV)”通常指的是?
A.屏幕的像素密度
B.双眼能看到的水平角度范围
C.设备的重量
D.刷新率的赫兹值
答案:B
解析:视场角(FieldofView,FOV)是VR设备的关键参数,指用户通过设备能看到的水平或垂直角度范围(通常为水平角度),单位为度数。选项A描述的是PPI(像素密度),C是设备重量,D是刷新率(Hz),均与FOV无关。
Unity引擎中实现VR交互的核心组件是?
A.Transform组件
B.XROrigin组件
C.Rigidbody组件
D.Camera组件
答案:B
解析:XROrigin是UnityXR插件中的核心组件,用于管理VR设备的空间原点(如头显位置、控制器位置),是实现VR交互的基础。A是变换组件(所有对象必备),C是物理组件,D是相机组件(普通场景也需要),均非VR交互特有。
以下哪种技术是解决VR画面延迟的常用方法?
A.时间扭曲(TimeWarp)
B.抗锯齿(AA)
C.光照烘焙(LightmapBaking)
D.碰撞检测优化
答案:A
解析:时间扭曲技术通过预测头部运动,在两帧之间插值生成中间画面,降低延迟对晕动症的影响。B是提升画面质量的技术,C是静态光照优化,D是物理性能优化,均不直接解决延迟问题。
VR空间定位技术中,“Lighthouse”属于哪种类型?
A.惯性定位
B.光学定位
C.电磁定位
D.超声波定位
答案:B
解析:Valve的Lighthouse(灯塔)技术通过激光和光敏传感器实现空间定位,属于光学定位(主动式光学)。A依赖IMU(加速度计/陀螺仪),C依赖电磁场,D依赖声波,均不符合。
以下哪项是VR内容开发中“立体渲染”的核心目的?
A.提升画面分辨率
B.模拟人眼视差以产生立体感
C.减少GPU渲染负载
D.优化阴影效果
答案:B
解析:立体渲染通过为左右眼分别渲染略有差异的图像(模拟人眼视差),使大脑融合后产生3D立体效果。A是分辨率提升,C是单眼渲染或多线程渲染的目标,D是阴影技术的目标。
VR设备的“刷新率”主要影响?
A.画面的色彩表现
B.交互的响应速度
C.设备的续航时间
D.内容的存储空间
答案:B
解析:刷新率(Hz)指每秒显示的画面帧数,直接影响画面流畅度和交互响应速度(低刷新率易引发晕动症)。A是色域/色深的影响,C是电池/功耗的影响,D是内容文件大小的影响。
UnrealEngine中实现VR渲染的默认API是?
A.DirectX9
B.Vulkan
C.OpenXR
D.OpenGL
答案:C
解析:UnrealEngine4.26+默认使用OpenXR标准实现跨平台VR渲染,支持Oculus、HoloLens等设备。A已淘汰,B和D是图形API但非VR专用标准。
VR交互设计中“自然交互”原则的核心是?
A.尽可能模拟现实中的交互方式
B.增加复杂手势操作
C.减少反馈提示
D.使用虚拟键盘输入
答案:A
解析:自然交互强调让用户通过直觉操作(如伸手抓取、手势点击),降低学习成本,与现实习惯一致。B会增加操作难度,C违背反馈原则,D是非自然的传统输入方式。
以下哪项是VR内容优化中“LOD(细节层次)”技术的作用?
A.提升纹理清晰度
B.根据物体距离动态调整模型复杂度
C.减少多边形数量上限
D.优化光照计算
答案:B
解析:LOD(LevelofDetail)技术通过为不同距离的物体加载不同复杂度的模型(远小近精),平衡画面质量与性能。A是纹理分辨率的作用,C是模型简化的结果,D是光照优化的目标。
WebXR标准的主要作用是?
A.提升网页游戏的画面质量
B.实现浏览器直接运行VR内容
C.优化Web端视频播放
D.增强网页交互动画
答案:B
解析:WebXR是W3C推出的标准,允许通过浏览器(如Chrome、Firefox)直接访问VR设备(如OculusQuest),无需安装客户端。A是WebGL的作用,C是H.265等编码的作用,D是CSS/JS动画的作用。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
VR设备的核心组成模块包括?
A.显示模块(屏幕+光学透镜)
B.定位模块(追踪传感器)
C.交互模块(控制器/手势识别)
D.存储模块(内置硬盘)
答案:ABC
解析:VR设备的核心模块包括显示(输出画面)、定位(追踪用户位置)、交互(输入指令)。D存储模块通常集成在主机或手机中,非设备核心模块(如OculusQuest2的存储是内置,但非“设备组成”的核心功能模块)。
Unity
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