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- 2026-01-08 发布于上海
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游戏引擎开发师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是游戏引擎渲染管线中“应用阶段”的核心任务?
A.执行顶点着色器计算
B.向GPU提交渲染命令
C.进行深度测试与模板测试
D.生成Mipmap层级纹理
答案:B
解析:渲染管线分为应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。应用阶段由CPU主导,负责收集需要渲染的对象并向GPU提交渲染命令(如DrawCall);A属于几何阶段(顶点着色器);C属于光栅化阶段(输出合并);D属于纹理预处理,与渲染阶段无关。
物理引擎中用于解决物体穿透问题的常用方法是?
A.连续碰撞检测(CCD)
B.位置约束解算(PositionSolver)
C.运动学模拟(KinematicSimulation)
D.接触点法向量计算
答案:A
解析:连续碰撞检测(CCD)通过计算物体运动轨迹的时间间隔,检测运动过程中的碰撞,避免高速物体穿透(如子弹穿过墙壁);B是约束解算阶段的步骤(如关节限制);C用于控制非物理驱动的物体(如电梯);D是碰撞检测后的接触点处理。
以下哪种脚本语言通常不直接用于游戏引擎内置脚本系统?
A.C#(Unity)
B.Lua(部分引擎)
C.JavaScript(HavokScript)
D.Rust
答案:D
解析:Rust因所有权机制和GC缺失,通常不直接作为引擎内置脚本语言(需绑定C接口);A是Unity默认脚本语言;B因轻量高效广泛用于脚本系统;C是Havok引擎的脚本方案。
游戏引擎中“DrawCall批处理”的主要目的是?
A.减少GPU着色器调用次数
B.合并相同材质的网格数据
C.优化CPU向GPU提交命令的开销
D.提升纹理采样效率
答案:C
解析:DrawCall是CPU向GPU发送的渲染命令,批处理通过合并网格/材质减少命令次数,降低CPU-GPU通信开销;A是着色器优化范畴;B是静态批处理的实现方式;D与纹理压缩/内存布局相关。
以下哪项不属于引擎“场景管理”模块的核心功能?
A.场景图(SceneGraph)构建
B.可见性剔除(VisibilityCulling)
C.物理模拟步长控制
D.场景数据序列化
答案:C
解析:物理模拟步长控制属于物理引擎模块;A是场景对象层级管理;B通过遮挡剔除等减少渲染对象;D用于场景文件存储与加载。
延迟渲染(DeferredRendering)的主要瓶颈在于?
A.多光源计算效率
B.G缓冲区内存带宽
C.抗锯齿(AA)支持
D.透明物体渲染
答案:B
解析:延迟渲染需存储G缓冲区(位置、法线、颜色等),对内存带宽要求高(尤其4K分辨率);A是延迟渲染优势(擅长多光源);C可通过MSAA等解决;D需前向渲染补充。
以下哪种资源压缩格式主要用于3D模型?
A.KTX2(纹理)
B.GLB(模型)
C.OggVorbis(音频)
D.BC7(块压缩纹理)
答案:B
解析:GLB是GLTF的二进制格式,用于3D模型存储;A/D是纹理压缩格式;C是音频压缩格式。
引擎主循环(MainLoop)中“固定时间步长”(FixedTimestep)的主要作用是?
A.保证渲染帧率稳定
B.确保物理模拟精度
C.优化脚本执行效率
D.减少输入延迟
答案:B
解析:物理模拟需稳定的时间步长(如0.02秒)以保证解算精度和一致性;渲染帧率由VSync或GPU性能决定;脚本执行与时间步无关;输入处理通常独立于时间步。
以下哪个引擎采用了ECS(实体-组件-系统)架构?
A.Unity(DOTS)
B.UnrealEngine4(传统对象)
C.Cocos2d-x(节点-组件)
D.GameMaker(事件驱动)
答案:A
解析:Unity的DOTS(数据导向技术栈)是典型ECS实现;UE4仍以UObject为核心;Cocos2d-x是节点-组件(非严格ECS);GameMaker为事件驱动架构。
移动端游戏引擎优化中“ShaderLOD”技术的主要目的是?
A.降低纹理内存占用
B.减少顶点着色器计算量
C.根据设备性能切换着色器复杂度
D.优化光照贴图精度
答案:C
解析:ShaderLOD(细节层次)通过为不同性能设备提供简化版着色器(如关闭法线贴图、减少光照计算),平衡画质与性能;A是纹理Mipmap或压缩技术;B是顶点降模(LOD模型);D与光照烘焙相关。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏引擎的核心模块通常包括?(多选)
A.渲染引擎(RenderingEngine)
B.物理引擎(PhysicsEngine)
C.脚本系统(ScriptingSystem)
D.文件系统(
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