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游戏引擎开发师专业考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪个阶段属于渲染管线的最终输出步骤?
A.顶点着色
B.光栅化
C.帧缓冲合并
D.像素着色
答案:C
解析:渲染管线流程通常包括顶点处理、图元装配、光栅化、像素着色、帧缓冲合并(如深度测试、模板测试、混合)等阶段。帧缓冲合并是将最终像素写入帧缓冲的最后一步,因此选C。A是顶点坐标变换阶段,B是生成片段的阶段,D是像素颜色计算阶段,均非最终输出步骤。
物理引擎中用于检测运动物体碰撞的常用算法是?
A.AABB包围盒
B.空间分割(如网格划分)
C.连续碰撞检测(CCD)
D.凸包检测
答案:C
解析:连续碰撞检测(CCD)专门用于解决高速运动物体在离散时间步中可能穿透的问题,是物理引擎处理动态碰撞的核心算法。A是基础碰撞体类型,B是优化空间查询的方法,D是静态形状检测的一种方式,均非动态碰撞检测的核心算法。
游戏引擎中脚本系统的主要作用是?
A.替代C++实现所有逻辑
B.提供热更新和快速迭代能力
C.优化内存分配效率
D.直接操作GPU渲染指令
答案:B
解析:脚本系统(如Lua、C#)的核心优势是动态性,支持运行时修改代码(热更新)和降低逻辑开发门槛,适合快速迭代。A错误,因核心性能代码仍需用C++;C是内存管理器的功能;D是渲染API的职责。
以下哪项不是游戏引擎资源管理的常见策略?
A.资源引用计数(RefCount)
B.虚拟文件系统(VFS)
C.纹理压缩(如ETC2、ASTC)
D.动态内存碎片整理
答案:D
解析:资源管理关注资源加载、存储、释放的全生命周期,包括引用计数(避免重复加载)、虚拟文件系统(统一不同平台路径)、纹理压缩(减少内存占用)。动态内存碎片整理属于内存管理范畴,与资源(如模型、纹理)的管理无直接关联。
场景图(SceneGraph)的核心数据结构通常是?
A.链表
B.树状结构
C.哈希表
D.队列
答案:B
解析:场景图通过父子节点关系组织场景对象(如相机、光源、模型),天然适合树状结构(父节点变换影响子节点)。链表、哈希表、队列无法高效表达空间层级关系。
延迟渲染(DeferredRendering)的主要优势是?
A.支持更多动态光源
B.降低着色计算量
C.简化阴影渲染流程
D.提升移动端渲染效率
答案:A
解析:延迟渲染通过G缓冲存储物体信息(位置、法线、颜色),在光照阶段逐个光源计算,因此能支持大量动态光源(如100+)。B错误,其着色计算量更大;C阴影仍需单独处理;D因内存带宽需求高,不适合移动端。
动画系统中“蒙皮(Skinning)”技术的作用是?
A.混合多个动画片段
B.控制骨骼对网格的影响权重
C.压缩动画数据存储
D.实现物理模拟的布料动画
答案:B
解析:蒙皮技术通过骨骼权重(每个顶点受多根骨骼影响的权重值)计算最终顶点位置,使网格随骨骼运动自然变形。A是动画混合的功能;C是动画压缩技术;D是布料模拟的范畴。
游戏引擎跨平台开发时,最关键的抽象层是?
A.输入系统
B.渲染API封装(如OpenGL/Vulkan/DirectX)
C.音频系统
D.日志系统
答案:B
解析:不同平台(PC/主机/移动端)的图形API差异极大(如Windows用DirectX,手机用OpenGLES/Vulkan),需通过渲染抽象层(如Unity的RenderPipeline)统一接口。输入、音频、日志的跨平台实现相对简单。
以下哪项是内存池(MemoryPool)的主要目的?
A.完全消除内存碎片
B.加速动态内存分配/释放
C.支持无限内存扩展
D.替代垃圾回收机制
答案:B
解析:内存池预分配连续内存块,按固定大小分配,减少malloc/free的开销,提升分配效率。A错误,无法完全消除碎片;C内存受硬件限制;D垃圾回收是脚本语言特性,与内存池无关。
导航网格(NavMesh)生成的核心步骤是?
A.碰撞体烘焙
B.可通行区域识别与三角剖分
C.路径寻路算法(如A*)
D.动态障碍物避让
答案:B
解析:NavMesh生成需先识别场景中可通行区域(如地面、平台),再通过三角剖分生成连续的导航网格。A是碰撞检测的基础;C是寻路阶段;D是动态导航的优化。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于Unity引擎核心组件的有?()
A.MonoBehaviour
B.Blueprint(蓝图)
C.Rigidbody(刚体)
D.Lightmap(光照贴图)
答案:ACD
解析:MonoBehaviour是Unity脚本的基类,Rigidbody是物理组件,Lightmap是光照烘焙结果,均为
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