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电竞基础测试题及答案

一、单项选择题(每题2分,共30分)

1.以下哪项是电子竞技(电竞)与普通电子游戏的核心区别?

A.游戏画面质量

B.玩家操作难度

C.竞技性与职业化体系

D.游戏开发成本

2.国际奥委会首次承认电子竞技为“运动”的年份是?

A.2003年

B.2013年

C.2017年

D.2021年

3.以下哪款游戏不属于“战术竞技类(大逃杀)”电竞项目?

A.《绝地求生》(PUBG)

B.《Apex英雄》(ApexLegends)

C.《无畏契约》(VALORANT)

D.《堡垒之夜》(Fortnite)

4.中国《英雄联盟》职业联赛的简称是?

A.LCK

B.LPL

C.LCS

D.LEC

5.电竞比赛中“补刀”(LastHit)的主要作用是?

A.提升英雄移动速度

B.获取更多经济与经验

C.触发技能连招

D.消耗敌方防御塔血量

6.以下哪项不属于电竞战队的核心成员?

A.战术分析师

B.数据分析师

C.战队经纪人

D.游戏直播主播

7.《CS:GO》(反恐精英:全球攻势)中,“eco局”指的是?

A.经济优势局(全员购买顶级装备)

B.经济劣势局(节省资金不买全装)

C.战术自由局(无固定进攻路线)

D.娱乐表演局(非正式比赛)

8.电竞选手“反应时间”的常用测试指标是?

A.每秒操作次数(APM)

B.从刺激到动作的间隔时间(ms)

C.连续操作的稳定性(CV值)

D.多任务处理的准确率(%)

9.以下哪项是电竞场馆区别于普通网吧的核心设施?

A.高速稳定的网络(延迟10ms)

B.舒适的座椅

C.大型LED屏幕

D.饮料售卖区

10.《DOTA2》中“roshan”(肉山)被击杀后,队伍获得的核心收益是?

A.永久提升全体移动速度

B.获得不朽盾(复活机会)与经验金币

C.解锁新技能

D.摧毁敌方防御塔

11.电竞产业链中,“内容制作方”的典型代表是?

A.游戏开发商(如拳头公司)

B.赛事运营方(如腾竞体育)

C.直播平台(如B站电竞)

D.外设厂商(如雷蛇)

12.以下哪项是电竞选手“状态波动”的主要生理原因?

A.饮食偏好变化

B.生物钟紊乱导致反应速度下降

C.游戏版本更新

D.队友沟通问题

13.《FIFA》系列电竞比赛中,“手动射门”与“自动射门”的核心差异是?

A.射门力量控制精度

B.射门角度选择自由度

C.防守方干扰的影响程度

D.以上均是

14.电竞行业中“青训体系”的主要目标是?

A.培养高水平职业选手储备

B.推广游戏文化

C.盈利性赛事运营

D.开发新游戏项目

15.以下哪项是电竞比赛“重赛”的常见触发条件?

A.选手因个人原因迟到5分钟

B.比赛中出现服务器延迟(延迟50ms持续30秒)

C.观众呐喊影响选手操作

D.解说口误

二、判断题(每题1分,共10分)

1.电子竞技仅包含多人在线竞技游戏,单人游戏(如《只狼》)不属于电竞范畴。()

2.电竞选手的年龄限制通常为16-30岁,主要因25岁后反应速度会自然下降。()

3.《王者荣耀》职业联赛(KPL)是中国用户规模最大的移动电竞赛事。()

4.电竞比赛中,“OB”(观察者)的主要职责是操作比赛视角,为观众呈现精彩画面。()

5.电竞战队的“主客场制”是指战队需在多个城市轮流举办主场比赛,以扩大地域影响力。()

6.电竞选手的“APM”(每分钟操作次数)越高,竞技水平一定越强。()

7.电竞直播中,“OB视角”与“第一视角”的区别在于是否包含选手面部画面。()

8.《街头霸王》《拳皇》等格斗游戏电竞项目的核心竞争力是精准的指令输入与连招反应。()

9.电竞行业中,“赛事版权”仅指电视转播权,不包括网络平台直播权。()

10.电竞选手的“战术执行力”仅指严格按照教练布置的战术行动,无需自主调整。()

三、填空题(每空1分,共20分)

1.2003年,国家体育总局将电子竞技正式列为第______个体育竞赛项目。

2.电竞“四大传统项目”通常指《英雄联盟》《DOTA2》《CS:GO》和______。

3.《英雄联盟》全球总决赛(S赛)的冠军奖杯名称是____

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