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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是虚拟现实开发中最常用的3D引擎?
A.AdobePhotoshop
B.Unity
C.Blender
D.AutoCAD
答案:B
解析:Unity是专为3D/2D游戏和虚拟现实开发设计的跨平台引擎,支持VR设备(如Oculus、HTCVive)的深度集成;A是图像处理软件,C是建模工具,D是工程制图软件,均不用于VR开发核心。
VR设备中常用的空间定位技术“Lighthouse”属于以下哪类?
A.惯性定位
B.光学定位
C.电磁定位
D.超声波定位
答案:B
解析:Lighthouse(由HTCVive采用)通过激光发射器和传感器阵列实现空间定位,属于光学定位技术;A依赖加速度计/陀螺仪,C依赖电磁场,D依赖声波,均不符合。
以下哪项是VR交互中“手势识别”的典型输入设备?
A.游戏手柄
B.眼动追踪仪
C.LeapMotion
D.方向盘
答案:C
解析:LeapMotion是专门用于手部动作捕捉的光学传感器,支持高精度手势识别;A是按键输入,B是视线追踪,D是特定场景输入,均非手势识别专用。
VR渲染中“PBR材质”的核心特点是?
A.基于卡通风格着色
B.模拟真实物理光照反射
C.仅支持单色渲染
D.依赖顶点着色器特效
答案:B
解析:PBR(物理基于渲染)通过模拟光线与真实材质(如金属、玻璃)的交互实现高真实感渲染;A是卡通渲染(ToonShading),C和D均不符合PBR定义。
VR开发中“空间音频”的主要作用是?
A.提升背景音乐音质
B.实现声音的3D定位感知
C.压缩音频文件大小
D.增强语音识别精度
答案:B
解析:空间音频通过头部相关传递函数(HRTF)模拟声音的方向、距离和反射,让用户感知声音的空间位置;A是普通音频处理,C是压缩技术,D是语音技术,均非核心。
以下哪项是VR碰撞检测的常用方法?
A.光线投射(Raycast)
B.粒子系统模拟
C.骨骼动画绑定
D.顶点着色计算
答案:A
解析:光线投射通过发射虚拟射线检测与物体的交点,是VR交互中判断手/控制器与物体接触的常用方法;B是特效模拟,C是动画技术,D是渲染计算,均不用于碰撞检测。
VR相机设置中“近裁剪平面”通常需要调至更靠近镜头的主要原因是?
A.避免画面模糊
B.减少渲染计算量
C.模拟人眼近看能力
D.防止“穿模”现象
答案:C
解析:人眼可看清25cm内的物体,VR近裁剪平面(如0.1m)需接近人眼近点以避免画面不自然;A是抗锯齿解决,B是远裁剪平面优化,D是碰撞检测解决,均非主因。
以下哪项是VR内容分发的主流平台?
A.SteamVR
B.AdobeCreativeCloud
C.GitHub
D.微信小程序
答案:A
解析:SteamVR是Valve推出的VR内容分发平台,支持PCVR和部分一体机;B是设计工具云,C是代码管理,D是轻应用平台,均不专注VR分发。
VR性能优化中“晕动症”的主要诱因是?
A.分辨率过低
B.帧率不稳定(如低于90fps)
C.模型面数过多
D.材质贴图过大
答案:B
解析:人眼对运动与视觉反馈的延迟(如帧率波动)敏感,易引发前庭系统冲突导致晕动症;A影响清晰度,C和D影响渲染负载,但非晕动主因。
以下哪项是VR中“空间映射(SpatialMapping)”的典型应用?
A.角色骨骼绑定
B.虚拟场景光照烘焙
C.现实环境3D建模(如MixedReality)
D.粒子特效路径规划
答案:C
解析:空间映射通过设备传感器(如QuestPro的摄像头)扫描现实环境并生成3D网格,用于混合现实交互;A是动画技术,B是渲染预处理,D是特效计算,均不相关。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR硬件核心组件的有?()
A.高刷新率显示器(如90Hz)
B.惯性测量单元(IMU)
C.图形处理器(GPU)
D.激光追踪基站
答案:ABD
解析:VR硬件需具备显示(A)、定位(D)、运动感知(B)组件;C是计算单元(如PC/主机)的核心,非VR设备本身的硬件组件。
Unity引擎中支持VR开发的关键模块包括?()
A.XR管理工具包(XRManagement)
B.物理引擎(PhysX)
C.动画系统(Animator)
D.光照贴图(Lightmap)
答案:ABCD
解析:XR管理工具包用于设备适配,物理引擎支持交互碰撞,动画系统处理角色动作,光照贴图提升场景真实感,均为VR开发必需模块。
VR交互设计的基本原则包括?()
A.最小化头部运动(减少晕动)
B.提
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