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教育数字化转型实践:沉浸式虚拟现实赋能学习的内在机理

当前,沉浸式虚拟现实技术(TVR)在教育领域的应用备受关

注。己有究表明,TVR环境引发的沉浸感和情感体验对学生学

习有重要影响,但二者如何影响学习效果还有待深入探索。以沉

浸感和情感体验为自变量,以学生的学习效果为因变量进行实验

究发现:沉浸感体验中的专注度是影响IVR环境中学习者知识

保留的重要因素,情感体验中的消极高唤醒情绪有助于提升IVR

环境中学习者的知识保留;沉浸感体验中的享乐感是影响IVR环

境中学习者知识迁移的重要因素,情感体验中的消极低唤醒情绪

不利于IVR环境中学习者的知识迁移。

研究设计

01究对象

北京市某985高校的76名大一到大四的本科生,其中男生

31人,女生45人。这些学生中42%所学专业为自然科学,58%所

学专业为人文社会科学;超过50%为大四学生,5%为大一新生。

这些学生在高中均选修了生物学科,且在高中会考中的生物学科

成绩均为A等级。这确保了这些学生在生物方面的原有知识是处

于同一水平的。

02实验环境与材料

本究使用华为VRGlass系统搭配NOLOCV1交互手柄、一

台高性能工作站以及一台显示器搭建IVR学习实验环境,如图1

所示。

图1IVR学习实验环境

为了让所有实验对象更好地进行正式实验,究选用了虚拟

实验教学服务系统(https://vlab.eduyun.cn/portal/home)中

的“做一幅叶画”VR资源对实验对象进行培训。在正式实验环节,

究选用了BodyVR公司开发的“人体血液之旅VR资源。

03实验流程

整个实验持续约1个小时,具体的实验流程如图2所示,主

要包含预调查、VR体验、正式实验、测试和体验调查以及访谈5

个环节。

图2实验流程图

0数据收集与量表工具

究采用主观报告的方法收集学生在IVR环境中学习的沉浸

感和情感体验数据,用客观测量的方法收集学生的学习表现数据,

包含知识保留成绩和知识迁移成绩。沉浸感量表改编自Jennett

等人(2008)的沉浸感体验量表。最终,研究采用的沉浸感量表

包含5个维度,每个维度3题,如表1所示。

表1沉浸感体验量表

Cronbachs

维度示例

Alpha

专注度(BA)我感觉IVK学习够吸引我的注意力0.78

暂时抽离

IVR学习中,我感觉自己忘记门时间0.76

(TD)

穿越感1VR学习中,我感觉自己够与周围

0.74

(T)虚拟环境互动

情感投入IVR学习中,我渴望知道人体细胞与

0.71

(EI)病毒斗争失败后会发生什么

我喜欢IVR学习中的虚拟场景和三

享乐感(E)

维模型

研究采用Parong等人(2020)开发的适用于VR情境的情感

量表。该量表以Russell(2003)的情感模型为理论依据,从唤

醒度和愉悦度两个维度评估学生的情感状态,如表2所示。

表2情感体验量表

维度

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