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- 约 9页
- 2026-01-20 发布于云南
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重庆八中高2026届12月适应性月考(四)
语文试题
注意事项:
1.答卷前,考生务必将自己的姓名、准考证号等填写在答题卡和试卷指定位置上。
2.回答选择题时,选出每小题答案后,用铅笔把答题卡上对应题目的答案标号涂黑。如需改动,用橡皮擦干净后,再选涂其他答案标号。回答非选择题时,将答案写在答题卡上。写在本试卷上无效。
3.试卷由圈整理排版。考试结束后,将本试卷和答题卡一并交回。
一、阅读(72分)
(一)阅读Ⅰ(本题共5小题,19分)
阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
①罗兰·巴特认为有两种文本,一种是“可读的文本”,读者小心翼翼地服从作品的叙述,循规蹈矩,无所作为;另一种是“可写的文本”,读者在这种文本中玩着无穷指涉的游戏,进行自由的创造,升级到了作者的地位,而原作者则失去了对文本的控制,降格为一个超级读者。
②传统的文学作品一旦制作完成,其物理形态便固定了下来,这是一个一次性的创造过程,而读者的阅读过程也不得不呈现出线性的特征。尽管如此,在文学发展的过程中,读者一直是最具推动性的因素,他们总是在不断试图超越这种被动接受的状态。到了现代,文学面向读者运作的过程变得越来越明显,文学的重心开始从作者向读者转移。作者在文本中留下了很多空白、游移不定的点,而读者的阅读本身也就变成了一种游戏。可以说,现代文学艺术正越来越走向游戏化。
③然而,这一过程也有曲折。20世纪80年代中后期,先锋文学曾经在中国有过短暂的辉煌,但不久就悄然退场。其实,就是在这些作品最红火的时候,读者也很少在其中体验到过游戏的快乐,更多的是阅读的烦恼。文学要变成罗兰·巴特意义上的“可写的文本”,要变成“游戏”,必须要越过语言本身的重重障碍。20世纪90年代的电子超文本文学,曾被视为后现代主义文学在数码媒介中的新希望,但是到了21世纪也逐渐失去了动力。
④但如果我们从一个更大的文化视野来看这些走向,就会发现“可写的文本”其实从未消失,反而找到了全新的媒介,走向了极为广阔的大众文化空间,那就是网络、电子游戏和虚拟现实。在那里,大众进行着前所未有的自由创造和极乐的游戏。一方面,电子游戏从诞生起,就在不断地从文学那里借取题材和表现手法,让文学以游戏的方式转世重生;另一方面,根据游戏写就和改编的小说、电影不断涌现,昭示着新时代一个艺术品以多种媒体同时呈现的前景。
⑤电子游戏与传统艺术之间,除了相互改编之外,还有更深层次的相互渗透关系,在艺术手法和风格技巧上它们也彼此借鉴。以影视艺术为例,一些电影也借鉴游戏的互动、存档、解谜、攻关等套路,辅以游戏式的光影效果,全方位迎合观众新的需求。影视一旦进入游戏,那就不止于简单的改编,而是开辟了全新的天地。在传统的艺术中,读者和观众观看不同的人生;在电子游戏中,玩家不仅是观看,还扮演、体验、创造不同的人生,玩家不仅是观众,也是演员、导演、作者……简言之,就是世界的创造者。就媒介的融合而言,电子游戏为艺术增添了新的维度和自由度。
(摘编自严锋《游戏化生存:未来的艺术与艺术的未来》)
材料二:
①“时间循环”(timeloop),即有关一段封闭的时间不断重复再现,是最为特殊的叙事类型之一。“时间循环”作品最早出现在上世纪40年代的现代小说中,从上世纪90年代开始集中涌现。“时间循环”作品在90年代的涌现并非偶然,在此之前正是电子游戏爆炸式发展的阶段,电脑及电子游戏已经对整个艺术行业产生了深远的影响。
②“时间循环”与电子游戏背后的逻辑有共通之处———“时间循环”叙事呈现的便是一种游戏通关的过程,用再来一次的机会找到叙事中新的发展的可能,乃至指向现实生活的不同可能性。“重玩”的召唤,便是这一类型叙事的基本语法之一。
③电子游戏作为媒介的一大特点,就是其“互动性”。在电子游戏中,游戏设计师主动有意地下放了对文本的控制,同时也提供给玩家选择如何阅读和创造文本的权力。这种“互动性”,让电子游戏给予玩家一种进入虚拟世界的可能,玩家是可以在这一时空中选择自己的道路,体验日常生活中无法踏足的那一条路径。不过如果前进在自己选择的奇异道路上,一路上的怪物和障碍带来了失败和死亡,又该如何应对?所以电子游戏还有第二大特点来帮助玩家,就是其“可存档性”。玩家可以返回某个特定的“分岔口”重新做选择,从而遍历游戏中所包含的每一条故事线,或者返回在探险过程中曾经到达的特定位置,从而避免每次都要从入口处重新开始探险。通过这一“重玩”的机制,玩家不仅可以通过不断死亡、失败,再不断复活、读档,积累经验通关游戏,也可以经历数次的重复和循环,遍历游戏的更多可能,完成游戏叙事的书写。
④新的时代,电子游戏“互动性”“可存档性“等特点深刻地影响到了其他媒介,小说、电影都与电子游戏在各种维度上产生全面互动,在原有的媒介中生成新的张力。正如麦克卢汉在《理解媒介》中所说,“任何媒介的
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