游戏剧情对话设计与实现概要.pdfVIP

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设定_剧情

日期修改内容

2011-11-28创建文档

一、概述

剧情指当触发对应的剧情条件时,客户端画面切换为剧情对应的场景,同

时出现人物交替,人物移动等。完成后剧情画面,切回正常游戏画面。

二、详细设计

2.1剧情组成

一段完整剧情的组成包括:场景地图、人物模型和头顶名称、框UI、人

物半身像、人物名称、对白、切换特效和文字。

2.1.1场景地图

这里的场景地图用作剧情中人物的站立和移动,与一般场景地图相同。若之前已经,

则直接调用;否则先对应的场景地图资源。

这里实际上是用新的场景地图,覆盖(如何实现程序定)原来的游戏画面(包括场景、

UI),剧情结束后再返回原来的游戏画面。

2.1.2人物模型和头顶名称

站在场景中的人物。需要同时显示人物和NPC的头顶名称(其他不显示,头顶名称颜

色根据实际的名称颜色对应显示,根据人物自身和阵营关系)。在剧情中,人物可能执

行的动作包括站立、移动两种。

站立:对应人物的站立动作,需要可配置具体的人物,以及每个人物站立的位置。

移动:人物从场景中一个点移动到另一个点,需要可配置这两个点的位置。移动速度与

人物正常移动速度相同。

2.1.3框UI

框使用同一个UI即可。UI位置可能出现在画面左下或右下(即左侧和右侧)两个

位置。需要注意的是,同一时间始终只出现一个框。

2.1.4人物半身像

说话人物的半身像,调用每个人物对应的半身像资源即可。需要注意的是,根据每

句对白配置的出现方向,若在左侧,则半身像不变;若在右侧,则半身像镜像水平翻转。

2.1.5人物名称

人物名称从配置表中获取,可配置文字的大小、字体、是否、颜色。

名称始终显示。

2.1.6对白

对白从配置表中获取,可配置文字的大小、字体、是否加粗、颜色、以及速度。

关于速度,单位为:字数/秒。

每段文字对白显示完成后,出现“点击继续”的图标提示,此时点击一次鼠标左键(游

戏画面中任意位置均可),可开启下一句。参考图如下:

每段人物,当一段文字未完全显示时,点击一次鼠标左键,可立即完整的显示该段

文字。

若某一段(同一个人连续说的话)对白较长,可能分为最多3部分。此时每一部分对

白结束时,清空之前对白并继续开始下一部分对白,但此时框UI、半身像、人物

名称均保持不变。

2.1.7切换特效和文字

一个剧情对白,可能包含多个场景的表现。若有此情况出现,则

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