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- 2026-01-23 发布于江苏
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游戏引擎开发师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪个阶段属于渲染管线的顶点处理阶段?
A.光栅化
B.顶点着色器
C.像素着色器
D.后期处理
答案:B
解析:渲染管线的典型流程包括顶点处理(顶点着色器计算顶点位置、法线等)、几何处理、光栅化、像素处理(像素着色器计算颜色)和后期处理。顶点着色器直接处理顶点数据,属于顶点处理阶段;A(光栅化)是将图元转换为像素的阶段,C(像素着色器)处理单个像素颜色,D(后期处理)是全局效果(如模糊、泛光),均错误。
物理引擎中,碰撞检测的核心优化技术是?
A.路径追踪
B.包围盒层次结构(如AABB树)
C.布隆过滤器
D.光线投射
答案:B
解析:物理引擎通过包围盒层次结构(如AABB树、OBB树)快速排除不可能碰撞的物体对,减少精确检测的计算量;A(路径追踪)是渲染技术,C(布隆过滤器)是内存中的快速查询结构,D(光线投射)是单点碰撞检测方法,均非核心优化技术。
游戏引擎中脚本系统选择C#语言的主要原因是?
A.语法简单易上手
B.跨平台兼容性与性能平衡
C.社区规模小避免代码冲突
D.完全解释执行无编译步骤
答案:B
解析:C#通过.NETCore实现跨平台(如Windows、Linux、macOS),且JIT编译兼顾开发效率与运行性能(对比纯解释型语言如Lua);A(语法简单)非主要原因(Python语法更简单但性能不足),C(社区规模小)错误(C#社区庞大),D(完全解释执行)错误(C#需编译为IL中间代码)。
以下哪项是ECS架构中“系统(System)”的核心职责?
A.存储游戏对象的属性数据
B.定义游戏对象的类型模板
C.处理具有特定组件组合的实体
D.管理场景中的所有实体生命周期
答案:C
解析:ECS中,系统负责遍历具有特定组件组合的实体(如“位置+速度”组件),并执行逻辑(如移动计算);A(存储数据)是组件(Component)的职责,B(类型模板)是传统OOP中的类定义,D(生命周期管理)是实体管理器(EntityManager)的职责。
延迟渲染(DeferredRendering)的主要瓶颈是?
A.顶点计算量
B.G缓冲的内存带宽
C.动态阴影生成
D.半透明物体处理
答案:B
解析:延迟渲染需将物体的位置、法线、材质等信息渲染到G缓冲(通常为4-8个RenderTarget),对显存带宽消耗极大;A(顶点计算)是前向渲染的瓶颈,C(动态阴影)是所有渲染方式的共同挑战,D(半透明处理)是延迟渲染的固有缺陷(需前向补全),但非主要瓶颈。
游戏引擎中“资源热更新”的核心技术基础是?
A.内存垃圾回收
B.动态链接库(DLL)加载
C.物理引擎的确定性模拟
D.渲染管线的可编程性
答案:B
解析:热更新通过动态加载新的资源(如Lua脚本、AB包)或代码(如DLL/Assembly)实现运行时替换,避免重启游戏;A(垃圾回收)是内存管理机制,C(确定性模拟)确保物理计算跨平台一致,D(可编程性)指Shader的自定义,均非热更新核心。
以下哪种光照模型适合模拟光线在物体内部多次散射的效果?
A.兰伯特(Lambert)模型
B.库克-托伦斯(Cook-Torrance)模型
C.次表面散射(SubsurfaceScattering)模型
D.冯氏(Phong)模型
答案:C
解析:次表面散射模型专门模拟光线进入物体内部(如皮肤、蜡质)后散射再出射的效果;A(兰伯特)仅计算漫反射,B(库克-托伦斯)是PBR的微表面模型,D(冯氏)是简单的高光模型,均不处理内部散射。
多线程引擎中,“主线程”的核心职责是?
A.执行物理模拟
B.处理输入与渲染命令提交
C.并行计算光照贴图
D.加载场景资源
答案:B
解析:主线程需保证逻辑的确定性(如输入响应、渲染命令排序),通常负责输入处理、游戏逻辑更新(如AI、动画)和渲染命令提交;A(物理模拟)可在子线程并行,C(光照贴图)是离线计算任务,D(资源加载)可通过异步线程完成。
以下哪项是内存池(MemoryPool)管理的主要优势?
A.完全避免内存碎片
B.支持任意大小内存分配
C.减少malloc/free的调用开销
D.自动回收未使用内存
答案:C
解析:内存池预分配连续内存块,通过索引管理分配/释放,减少系统调用(malloc/free)的开销;A(完全避免碎片)错误(固定大小池仍可能碎片),B(任意大小)错误(池通常针对特定大小对象),D(自动回收)是垃圾回收的特性。
游戏引擎中“场景图(SceneGraph)”的核心作用是?
A.存储所有实体的组件数据
B.管理物体的空间层次与渲染顺序
C.实现物理碰撞的
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