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- 2026-01-29 发布于北京
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技能变招系统结构
1主角初始技能序列
map_role表内,主角模版的normal_skill_ids字段,按以下序列,用|分隔填写对应8种操
作输入的技能Id。
下面的操作和序列对应(如果有的操作以后不想用,比如7,可以填写-1不调用,)
主角初始
技能操作
技能序列
1地面右屏A
2地面右屏↓
3地面右屏←→
4地面双击左屏
5空中右屏A
6空中右屏↓
7空中右屏←→
8空中双击左屏
2后续技能
每个技能,在技能过程中预输入(1)右屏A(2)右屏↑(3)右屏↓(4)右屏←→,都有
可能触发后续技能。在技能表中可以填写每个技能可能触发的4个后续技能,没有则填-1。
在技能表中的后续技能对应填写方式可能如下:
技能Id后续技能
19|10|-1|-1
2-1|-1|-1|-1
311|-1|-1|12
413|14|-1|-1
515|16|-1|17
618|19|-1|-1
7-1|-1|-1|-1
820|21|-1|22
9-1|-1|-1|-1
1023|-1|-1|24
11-1|25|-1|-1
12-1|-1|26|27
13-1|28|-1|-1
14-1|-1|29|30
......
通过预输入指令产生技能变招的判定逻辑,举例说明如下:
前提环境:在A技能的过程中预输入一个操作指令,将会触发B技能,但如果单独输入该
操作指令,则会触发C技能。
1、假设玩家既满足施放B技能也满足施放C技能要求,优先施放复杂度高的B技能。
2、假设玩家没有学会B技能,或者不满足B技能的施放条件,则玩家施放C技能。
3、以前的技能order体系扩展沿用到技能变招中,逻辑如下:
假设B技能的order高于A技能,且A技能可以被途中取消,则在可以取消A的时机取消
A,施放B。
假设B技能的order不高于A技能,或者A技能不可被途中取消,则在A施放完毕后紧接
着施放B。
4、如果在A技能过程结束后才输入该操作指令,而非预输入。则不会触发B,只会触发C。
3技能学习和升级、附加效果
每个技能都可以单独学习,而且都有自己的增减(替代MP)和技能CD。
技能的学习、升级、镶嵌的消耗类型相关字段目前暂时无法确定。等待后期详细文档补充。
技能初期框架先不包括这些内容,都按照只有1级,指令直接学会来技能框架。
(后续文档可能会扩充的方向:
1、每个技能可以升级,升级效果只有提升技能百分比。
2、每个技能可以通过镶嵌符文之类方式获得各种附加效果。如增减和CD,附加眩晕
命中暴毒等效果。)
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