技能变招系统设计与实现.pdfVIP

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  • 2026-01-29 发布于北京
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技能变招系统结构

1主角初始技能序列

map_role表内,主角模版的normal_skill_ids字段,按以下序列,用|分隔填写对应8种操

作输入的技能Id。

下面的操作和序列对应(如果有的操作以后不想用,比如7,可以填写-1不调用,)

主角初始

技能操作

技能序列

1地面右屏A

2地面右屏↓

3地面右屏←→

4地面双击左屏

5空中右屏A

6空中右屏↓

7空中右屏←→

8空中双击左屏

2后续技能

每个技能,在技能过程中预输入(1)右屏A(2)右屏↑(3)右屏↓(4)右屏←→,都有

可能触发后续技能。在技能表中可以填写每个技能可能触发的4个后续技能,没有则填-1。

在技能表中的后续技能对应填写方式可能如下:

技能Id后续技能

19|10|-1|-1

2-1|-1|-1|-1

311|-1|-1|12

413|14|-1|-1

515|16|-1|17

618|19|-1|-1

7-1|-1|-1|-1

820|21|-1|22

9-1|-1|-1|-1

1023|-1|-1|24

11-1|25|-1|-1

12-1|-1|26|27

13-1|28|-1|-1

14-1|-1|29|30

......

通过预输入指令产生技能变招的判定逻辑,举例说明如下:

前提环境:在A技能的过程中预输入一个操作指令,将会触发B技能,但如果单独输入该

操作指令,则会触发C技能。

1、假设玩家既满足施放B技能也满足施放C技能要求,优先施放复杂度高的B技能。

2、假设玩家没有学会B技能,或者不满足B技能的施放条件,则玩家施放C技能。

3、以前的技能order体系扩展沿用到技能变招中,逻辑如下:

假设B技能的order高于A技能,且A技能可以被途中取消,则在可以取消A的时机取消

A,施放B。

假设B技能的order不高于A技能,或者A技能不可被途中取消,则在A施放完毕后紧接

着施放B。

4、如果在A技能过程结束后才输入该操作指令,而非预输入。则不会触发B,只会触发C。

3技能学习和升级、附加效果

每个技能都可以单独学习,而且都有自己的增减(替代MP)和技能CD。

技能的学习、升级、镶嵌的消耗类型相关字段目前暂时无法确定。等待后期详细文档补充。

技能初期框架先不包括这些内容,都按照只有1级,指令直接学会来技能框架。

(后续文档可能会扩充的方向:

1、每个技能可以升级,升级效果只有提升技能百分比。

2、每个技能可以通过镶嵌符文之类方式获得各种附加效果。如增减和CD,附加眩晕

命中暴毒等效果。)

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