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- 2026-02-06 发布于江苏
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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是虚拟现实(VR)开发中常用的引擎?
A.Photoshop
B.Unity
C.Premiere
D.Audition
答案:B
解析:Unity是专门用于3D/2D游戏及虚拟现实开发的引擎,支持多平台发布;Photoshop(图像编辑)、Premiere(视频剪辑)、Audition(音频处理)均为多媒体工具,非VR开发引擎。
VR设备的“6DoF”指的是?
A.6个自由度(3个平移+3个旋转)
B.6个传感器
C.6种交互方式
D.6英寸屏幕
答案:A
解析:6DoF(6DegreesofFreedom)指三维空间中的6个自由度,包括X/Y/Z轴的平移(位置)和旋转(朝向);其他选项混淆了传感器数量、交互方式和硬件参数。
在Unity中,VR相机通常使用以下哪个组件实现立体渲染?
A.Camera
B.VRDeviceSimulator
C.XROrigin
D.Canvas
答案:C
解析:XROrigin(原VROrigin)是UnityXR插件中的核心组件,用于管理VR相机的位置、旋转及立体渲染;普通Camera(相机)不支持VR立体渲染,VRDeviceSimulator是调试工具,Canvas是UI组件。
以下哪种技术不属于VR交互技术?
A.手柄按键输入
B.手势识别
C.眼动追踪
D.3D建模
答案:D
解析:3D建模是内容制作技术,不属于交互技术;手柄输入、手势识别、眼动追踪均为用户与VR环境交互的技术。
VR渲染中“纱窗效应”主要由以下哪种原因导致?
A.屏幕分辨率不足
B.显卡性能过高
C.模型面数过多
D.音频延迟
答案:A
解析:纱窗效应(ScreenDoorEffect)是由于VR屏幕像素间距过大,导致用户看到像素间空隙的现象,核心原因是屏幕分辨率不足;其他选项与显示效果无直接关联。
以下哪款软件常用于VR项目的3D模型拓扑优化?
A.ZBrush
B.Maya
C.SubstancePainter
D.Blender
答案:B
解析:Maya(Autodesk)和Blender均支持拓扑优化,但Maya是行业主流工具;ZBrush(高模雕刻)、SubstancePainter(材质绘制)主要用于模型细节处理,非拓扑优化。
VR空间定位技术中,“Lighthouse”属于以下哪种类型?
A.惯性定位(IMU)
B.光学定位
C.电磁定位
D.超声波定位
答案:B
解析:Lighthouse(灯塔定位)是Valve开发的光学定位技术,通过基站发射激光信号,设备接收信号计算位置;IMU依赖加速度计/陀螺仪,电磁定位需磁场,超声波依赖声波。
OculusSDK主要支持以下哪种开发语言?
A.Java
B.C#
C.Python
D.PHP
答案:B
解析:OculusSDK(现MetaSDK)与Unity(C#)、Unreal(C++)深度集成,C#是主流开发语言;Java(安卓)、Python(脚本)、PHP(网页)非VR开发核心语言。
VR性能优化中,“晕动症”最直接的影响因素是?
A.帧率(FPS)
B.模型面数
C.材质数量
D.音频质量
答案:A
解析:晕动症主要由视觉与前庭觉冲突引起,低帧率(如90FPS)会导致画面卡顿,加剧眩晕;模型面数、材质数量影响渲染压力但非直接致晕因素。
以下哪种文件格式最适合VR场景中的低多边形模型?
A.FBX
B.OBJ
C.GLB
D.PSD
答案:C
解析:GLB是GLTF的二进制格式,支持压缩和低多边形优化,适合VR场景的高效加载;FBX/OBJ是通用3D格式但未优化,PSD是图像格式。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR硬件设备核心组件的有?
A.显示器(屏幕)
B.传感器(如陀螺仪)
C.扬声器
D.手柄
答案:ABCD
解析:VR设备需显示器提供视觉、传感器(陀螺仪/加速度计)追踪运动、扬声器(或耳机)提供音频、手柄实现交互,四者均为核心组件。
Unity引擎中,实现VR交互的常用组件包括?
A.XRController
B.Interactable
C.Rigidbody
D.Canvas
答案:ABC
解析:XRController(控制器输入)、Interactable(可交互对象)、Rigidbody(物理交互)是VR交互的核心组件;Canvas(UI)用于2D界面,非交互逻辑核心。
VR交互设计的基本原则包括?
A.减少用户认知负荷
B.强制用户保持固定姿势
C.反馈实时性
D.忽略空间
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