基于手游叫MT三国题材游戏策划与优化方案.pdfVIP

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  • 2026-02-06 发布于北京
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基于手游叫MT三国题材游戏策划与优化方案.pdf

策划草案

本策划是以时行手游《我叫MT》为蓝本,以三国(写实或)为背景;在此前

提下有针对性的对游戏内容以及模式进行修改以及优化。

首先,《我叫MT》的成功有外在因素的,这里不做详述,而其游戏本身策划制作精良,

并且做到了在吸户的同时留住用户。《我叫MT》具体优势和特点如下:

1.良好而完整的世界观,游戏背景取自于魔兽世界以及同名动漫——这个被广大玩家熟

悉和喜爱的游戏世界;玩家尤其是曾经的魔兽玩家以及同名动漫者能很好的接受并沉迷

在游戏世界中。

2.满足大部分用户的需求:升级、副本、pk,这是大部分网游玩家的乐趣所在。并

且对于现在大部分80后来说因为工作和生活的问题难以话大量的时间沉浸在传统网游中,

而MT的出现让大部分玩家在工作之余、上班途中等登入游戏打几场FB体验网游的乐趣。

而MT中的养成系统则更加深入的满足了大部分玩家心理需求,手游因为本身不能有太

多太复杂的游戏内容和深度,简单的游戏内容使大部分玩家接触游戏一定时间后便会对此失

去,而角色养和角色收集成则成为大部分玩家坚持下来的主要动力。

3.简单的游戏操作和良好的界面UI,在当前硬件条件的限制下MT以简单的游戏

操作、良好的界面UI以及有趣丰富的游戏内容,保证和满足了大部分用户良好的游戏

体验。

4.亲民、公平的游戏以及模式,相比于页游MT的游戏门槛极低,玩家不用花费太

多的时间和金钱就可以充分的体验游戏中的各种乐趣,同时玩家间的阶层划分比较模糊并不

像大部分页游中那么明显,这点对于手游来说是极为重要的。因为不同于传统网游和页游

的完全虚拟化,手游玩家间的交流往往的发生在现实和比较属性的人之间;因此不同于

虚拟世界玩家可以大胆放心的炫耀和凸显自己,在现实交流中注重的友善、,这点往往

是大部分手游开发者极其容易忽略的一个关键要素。

对于一个以现有游戏为蓝本的手游开发,如何在原有游戏基础上进一步的挖掘和完善

游戏潜在乐趣是决定新游生死的关键因素,而这里主要从下面几个方面着手修改和完善:

1.游戏背景变为三国,在游戏内容和关卡设定中应该充分表述出这一背景下游戏的

特色和风格。玩家角色设定(略)

2.游戏模式和乐趣,这是本次策划的最和关键的要点所在,主要改变以及策划

如下:

a)对于布阵系统的修改和优化:MT中采取了简单前后排布阵模式,这样虽然比

较简单,但在后期却大制了游戏的乐趣和深度。而这里将布阵深化为格模式,

每个位置都对有不同属性的加成(例如前军+攻防,中军+生命,后军+暴击等等),

为了不在战斗是有太大的画面改变可以将前中后三军中改为辅军(友军,类似MT

中的),不出现在上但对有一定程度的属性和状态的加成。

b)战斗场景的修改,MT采用三段式战斗模式,中间可以变阵操作,以此来控制

战斗节奏。但是在实际游戏中需呀用到变阵的情况比较少而且一旦需要用到变阵的话往

往是比较和特殊的战斗,而在这种情况下往往布阵时机稍纵即逝,三段式的限定大

大影响的玩家对时机的把握。而对于普通战斗,战斗过场中的点击使得战斗过程变得冗

长。这里将取消战斗过场中的点击需求,每次战斗结束后自动进入下场战斗,但是玩家

有三次在任何时间暂停战斗并进行变阵(使用临时)的能力。

3.角色养成,MT中虽然出现了角色养成要素,只是极为简单和初步角色转生和升级,

而新策将角色属性分为人物属性和属性,两者共同决定角色战斗力具体模式参照曹操传

武将养成模式。

4.加入无尽模式(加入形式和具体设定略)

5.模式类似MT,限制性体力,同时推出各种临时状态,玩家可以随时购

买并在战斗暂停途中使用。

最后,对于我们来说游戏的最终目的是吸引和留住玩家,并让玩家掏钱。而对于玩

家尤其是玩家,因为其不同于传统网游更加强调玩家在现实中的交流互动,因此我们需

要在满足玩家游戏乐趣的同时需要加入凸显玩家现实能力和性格特色的考虑因素,比如

一些有趣的互动,彩蛋,游戏技巧,同时我们可以设计一些技巧性比较强的关卡充分体

现出游戏在玩家现实生活中的互动性

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