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- 2026-02-08 发布于福建
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2026年游戏开发工程师面试题目与技术能力评估
一、编程基础与算法(共5题,每题10分,总分50分)
题目1(C++基础与内存管理):
编写一个C++函数,实现动态分配一个二维数组,并刔其所有元素为1。函数需包含内存释放逻辑,并处理边界情况(如行数为0或列数为0)。要求写出代码并解释内存泄漏的常见原因及避免方法。
题目2(数据结构:链表):
给定一个单链表,设计算法将链表重新排列为“首尾交替”的形式,例如原链表为1→2→3→4,重新排列后为1→4→2→3。要求不使用额外空间,时间复杂度O(n)。
题目3(算法复杂度分析):
比较以下两个算法的时间复杂度:
-算法A:`for(i=0;in;i++)for(j=0;jn;j++){...}`
-算法B:`for(i=0;inn;i++){...}`
说明哪个更优,并解释原因。
题目4(动态规划):
实现一个函数计算“不同路径”问题:给定一个m×n的网格,只能向下或向右移动,返回从左上角到右下角的不同路径数量。要求写出代码并解释动态规划的思路。
题目5(贪心算法):
设计贪心算法解决“活动选择”问题:给定一系列活动,每个活动有开始和结束时间,选择最多不冲突的活动。要求写出伪代码并说明贪心选择的依据。
二、游戏引擎与渲染(共4题,每题15分,总分60分)
题目6(Unity渲染管线):
解释Unity中的“批处理”机制(如Static/Batched模式)及其优化原理。列举至少三种提高渲染性能的方法,并说明具体实现。
题目7(UnrealEngine渲染特性):
UnrealEngine的Lumen实时全局光照与虚幻引擎5的Nanite虚拟几何体相比,在技术实现上有何差异?说明两者对游戏性能的影响。
题目8(着色器编程):
用HLSL或GLSL编写一个简单的前向渲染着色器,实现“边缘检测”效果。要求说明着色器流程(Vertex/FragmentStage)。
题目9(物理引擎优化):
在Unreal或Unity中,如何优化大量物体(如1000+)的物理碰撞检测?比较“层次包围体”(AABB)与“四叉树”的适用场景。
三、游戏设计与架构(共3题,每题20分,总分60分)
题目10(多人游戏架构):
设计一个低延迟的多人在线游戏同步方案(如客户端预测+服务器补偿),说明关键步骤(如状态插值、输入重放)并分析可能出现的“不同步”问题及解决方案。
题目11(AI行为树):
用行为树(BehaviorTree)设计一个“敌人追击”AI:敌人需在可见范围内持续追踪玩家,遇障碍物绕行,失去目标后返回初始位置。要求画出树状结构图。
题目12(游戏架构设计):
设计一个可扩展的游戏架构,支持多平台(PC/移动端)和模块化开发。说明核心组件划分(如引擎层、业务层、平台适配层)及接口设计原则。
四、项目经验与问题解决(共2题,每题25分,总分50分)
题目13(项目复盘):
你参与开发的游戏曾出现性能瓶颈(如帧率骤降),请描述排查过程:如何定位问题(Profiler分析)、解决方法(如LOD优化)及后续预防措施。
题目14(技术选型):
比较ECS(Entity-ComponentSystem)与传统的面向对象架构在大型游戏开发中的优劣。说明选择哪种架构时需考虑哪些因素(如开发效率、性能)。
答案与解析
一、编程基础与算法
题目1(C++基础与内存管理):
cpp
includeiostream
usingnamespacestd;
intcreate2DArray(introws,intcols){
if(rows=0||cols=0)returnnullptr;
intarr=newint[rows];
for(inti=0;irows;i++){
arr[i]=newint[cols]{1};//初始化为1
}
returnarr;
}
voiddelete2DArray(intarr,introws){
if(arrrows0){
for(inti=0;irows;i++){
delete[]arr[i];
}
delete[]arr;
}
}
intmain(){
introws=3,cols=4;
intarr=create2DArray(rows,cols);
//...使用数组
delete2DArray(arr,rows);
return0;
}
解析:
动态内存管理需注意两点:1)逐行分配时需使用`new[]`;2)释放时先释放内层再释放外层。内存
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