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- 2026-02-09 发布于福建
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2026年游戏策划师考试题及答案详解
一、单选题(共10题,每题2分,计20分)
1.在当前中国游戏市场,最适合采用“免费增值”(F2P)模式的游戏类型是?
A.MMORPG
B.策略类手游
C.轻度休闲游戏
D.单机剧情向游戏
2.以下哪项不属于游戏策划师在项目早期需要进行的核心工作?
A.世界观设定
B.关卡数值设计
C.营销方案撰写
D.美术风格确定
3.针对中国玩家群体,以下哪种付费点设计更容易被接受?
A.一次性购买完整剧情
B.限时抽卡
C.资源体力购买
D.外观皮肤绑定
4.《王者荣耀》的成功主要归功于以下哪项运营策略?
A.复杂的数值体系
B.强社交属性
C.高门槛操作设计
D.纯粹竞技玩法
5.在游戏数值设计中,以下哪项指标最能体现游戏的经济平衡性?
A.KDA比
B.游戏时长
C.付费率
D.资源产出速率
6.以下哪种游戏类型最适合采用“碎片化付费”模式?
A.大型RPG
B.卡牌手游
C.益智解谜
D.模拟经营
7.在游戏关卡设计中,以下哪项属于“节奏控制”的要素?
A.敌人数量
B.资源刷新频率
C.难度曲线
D.地图大小
8.《原神》的长期留存率主要得益于以下哪项机制?
A.强制组队
B.持续内容更新
C.硬核战斗系统
D.跨平台互通
9.针对中国市场,以下哪种社交设计更容易被玩家接受?
A.陌生人匹配
B.家族体系
C.PVP竞技
D.单人任务导向
10.在游戏平衡性测试中,以下哪项属于“边缘案例”测试?
A.正常流程通关
B.极限操作测试
C.新手引导体验
D.多人协作场景
二、多选题(共5题,每题3分,计15分)
1.以下哪些属于中国手游玩家偏好的付费点设计?
A.等级提升加速
B.体力购买
C.抽卡获取稀有角色
D.一次性解锁全剧情
E.道具强化系统
2.在游戏剧情设计中,以下哪些元素能有效提升玩家沉浸感?
A.主线任务分支
B.NPC对话互动
C.随机事件触发
D.玩家选择影响结局
E.简单的支线任务
3.以下哪些属于游戏数值设计中的“平衡性原则”?
A.势均力敌的对抗
B.资源消耗与产出匹配
C.付费与非付费体验差异
D.难度递增合理性
E.新手引导平滑性
4.在游戏运营阶段,以下哪些策略能有效提升用户留存?
A.活动系统设计
B.社区建设
C.付费点优化
D.内容持续更新
E.新手福利引导
5.以下哪些属于游戏关卡设计中的“引导性要素”?
A.任务标记
B.提示信息
C.敌人分布规律
D.资源位置提示
E.玩法演示动画
三、简答题(共5题,每题4分,计20分)
1.简述“长线运营”对游戏留存率的影响。
2.如何设计一个符合中国玩家偏好的“抽卡”系统?
3.游戏数值设计中,如何平衡“付费玩家”与“非付费玩家”的体验?
4.举例说明“社交设计”在手游中的具体应用。
5.简述“游戏平衡性测试”的主要流程。
四、论述题(共2题,每题10分,计20分)
1.结合当前中国游戏市场,分析“轻度社交”与“重度社交”类手游的优劣势,并说明适合的开发策略。
2.以《王者荣耀》为例,分析其成功背后的游戏策划逻辑,并探讨其对国内手游行业的启示。
五、设计题(共1题,计25分)
设计一款面向中国年轻女性的“模拟经营+换装”类手游的初期玩法框架,包括:
1.核心玩法机制
2.主要付费点设计
3.社交功能规划
4.用户留存策略
答案及解析
一、单选题答案及解析
1.C
解析:中国手游市场以轻度休闲游戏为主,F2P模式更适合碎片化付费场景,如《愤怒的小鸟》《消消乐》等。MMORPG和策略类手游付费意愿相对较低,单机游戏则无需运营设计。
2.D
解析:美术风格需与团队沟通确定,但非策划师核心工作。其他选项均为策划师早期需完成的核心任务。
3.C
解析:中国玩家更接受“资源付费”而非“纯外观付费”,体力购买能提升游戏效率,符合付费心理。
4.B
解析:《王者荣耀》的成功关键在于社交属性,玩家通过社交裂变传播,而非硬核玩法。
5.D
解析:资源产出速率直接决定游戏经济平衡,过高易通胀,过低则付费玩家流失。
6.C
解析:益智解谜类游戏玩家付费意愿低,碎片化付费能降低成本,如《头脑王者》。
7.C
解析:节奏控制需通过难度曲线、资源刷新等实现,过快或过慢都会导致玩家流失。
8.B
解析:《原神》通过持续更新保持热度,如新地图、角色、剧情,而非强制社交。
9.B
解析:家族体系在中国社交文化中接受度高,如《梦幻西游》的帮派系统。
10.B
解析:边缘案例测试指极端操作(如无限连技能)
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