一、研究说明
1.研究目标
⚫验证休闲用户对怪物驯服的接受度,
⚫比较休闲用户与重度用户的接受度差异,确定目标用户群;
⚫提取目标用户特征,制作用户
2.研究意义
⚫确定目标用户群及特点,辅助决策产品定位、选择、用户关系、产品运营
3.研究对象
⚫单机/休闲手游用户共11人
⚫:3男8女
⚫:20-33岁
⚫职业:大学生(3)、程序员(3)、产品经理(2)、行政(2)、待业(1)
4.研究方法
⚫
一、研究说明
1.研究目标
⚫验证休闲用户对怪物驯服的接受度,
⚫比较休闲用户与重度用户的接受度差异,确定目标用户群;
⚫提取目标用户特征,制作用户
2.研究意义
⚫确定目标用户群及特点,辅助决策产品定位、选择、用户关系、产品运营
3.研究对象
⚫单机/休闲手游用户共11人
⚫:3男8女
⚫:20-33岁
⚫职业:大学生(3)、程序员(3)、产品经理(2)、行政(2)、待业(1)
4.研究方法
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