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  • 2026-03-06 发布于河南
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以《王者荣耀》为例初探手游文化产业创新.pdf

2019.3新闻传播博士论坛

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以《王者荣耀》为例初探手游文化产业创新

何佳雨

(北京师范大学北京100088)

【摘要】根据《2017年中国游戏产业发展报告》,移动互联网游戏达到1122.1亿元规模,相比上年的增速达38.5%,占

到网络游戏总体的55.8%,其中《王者荣耀》一款就高达500亿元营业收入,周边的直播代练玩具餐饮数不胜数,海外版

还入选了雅加达亚运会。一方面移动互联网游戏飞速发展,从中国走向世界,另一方面也引发了很多社会问题和不良的社

会影响。本文试图从社会心理需求的角度和移动互联网游戏发展史的双重维度考察手机游戏的作用和价值,建构一种客观

的网络游戏观。样本以当下最火的《王者荣耀》,从时间上回顾其代表性的游戏周期的五个阶段,希望《王者荣耀》的成

功能成为中国文化产业一股积极的正能量。

【关键词】《王者荣耀》;社会心理需求;文化产业创新;双重维度;正能量

一、《王者荣耀》背景与发

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