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- 2026-05-20 发布于陕西
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案例14——骨骼动画模块四:高级动画臧德慧主讲人
骨骼动画是一种反向运动(IK)动画,是根据反向运动学原理对层次连接后的复合对象进行运动的设置。与正向运动不同,其运用IK系统控制层末端对象的运动,系统将自动计算此变换对整个层次的影响,以此完成复杂的复合动画。骨骼动画骨骼动画
骨骼即可以搭建在元件上,也可以搭建在形状中。运用骨骼工具将运动对象通过关节连接成线性或枝状的骨架,当一个骨骼移动时,与之相关联的其它骨骼也会移动,运动的形式是以自由端为起点,逐级传递到固定端。骨骼动画骨骼动画的制作原理1骨骼的某段运动完成时所处的状态称为一个骨骼姿势,当在两个不同的帧中建立不同的骨骼姿势后,便形成了骨骼动画。
骨骼动画骨骼动画的制作原理1
骨骼动画向元件实例添加骨骼2从工具面板中选择“骨骼工具”。2在舞台上创建元件实例。1要创建分支骨架,可单击希望分支开始的现有骨骼的头部,然后进行拖动以创建新分支的第一个骨骼。4使用“骨骼工具”单击要成为骨架根部的元件实例,然后拖动到想要链接的元件实例上。在拖动时,将显示骨骼。释放鼠标后,在两个元件实例之间将显示实心的骨骼。3
骨骼动画向形状添加骨骼3选择所有形状。2在舞台上创建填充的形状。1要添加其他骨骼,可从第一个骨骼的尾部拖动到形状内的其他位置。5在工具面板中选择“骨骼工具”。3使用“骨骼工具”在形状内单击并拖动到形状内的其他位置。4要创建分支骨架,可单
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