568-第四部分 面向对象的软件工程 第20章 面向对象的概念和原理.pptVIP

568-第四部分 面向对象的软件工程 第20章 面向对象的概念和原理.ppt

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软 件 工 程 第20章? 面向对象的概念和原理 20.1 面向对象范型 20.2 面向对象概念 20.2.1 类和对象 20.2.2 属性 20.2.3 操作、方法和服务 20.2.4 消息 20.2.5 封装、继承和多态 第20章? 面向对象的概念和原理 20.3 标识对象模型的元素 20.3.1 标识类和对象 20.3.2 刻画属性 20.3.3 定义操作 20.3.4 完成对象定义 第20章? 面向对象的概念和原理 20.4 面向对象软件项目的管理 20.4.1 OO的公共过程框架 20.4.2 面向对象项目的度量和估算 20.4.3 一种OO估算和进度安排方法 20.4.4 跟踪面向对象项目的进展 20.5 小结 20.1 面向对象范型? 面向对象程序设计(OOP) 面向对象需求分析(OORA) 面向对象设计(OOD) 面向对象领域分析(OODA) 面向对象数据库系统(OODBMS) 面向对象计算机辅助软件工程(OOCASE) 面向对象分析(OOA) 面向对象测试(OOT) 20.2 面向对象概念 面向对象=对象+分类+继承+通信 类(class) 类是具有共同属性和行为的对象的抽象 类封装对描述某些现实世界实体的内容和行为所需的数据和过程抽象 类是一个描述一组相似对象的一般性描述 类与对象的关系 类是对象的抽象 对象是类的实例 对象(object) 现实世界中某个具体的物理实体或 概念在计算机逻辑中的映射和体现。 对象具有的含义: 在现实世界中: 是客观世界中的一个实体 在面向对象程序中: 表达成计算机可理解、可操纵、具有一 定属性和行为的对象 在计算机世界中: 是一个可标识的存储区域 对象、实体与类 消息(Message) 消息是一个对象与另一个对象的通信单元,是要求某个对象执行类中定义的某个操作的规格说明。发送给一个对象的消息定义了一个方法名和一个参数表(可能是空的),并指定某一个对象。 一个对象接收的消息则调用消息中指定的方法,并将形式参数与参数表中相应的值结合起来。 封装 封装是软件开发方法的重要原则, 有两个涵义: 把对象的全部属性和全部服务结合在一起,形成一个不可分割的独立单位(对象)。 尽可能隐蔽对象的内部细节(信息隐蔽)。 传统方法和面向对象方法的比较 继承 (继承性inheritance) 继承性是父类和子类之间共享数据和方法的机制 继承性具有传递性 继承性包括单继承和多重继承 继承性作用 使软件系统具有开放性 更好地进行抽象与分类 增强代码的重用率 多态(多态性polymorphism) 不同的对象收到同一消息可产生完全不同的结果,这一现象叫做多态 多态的效果 ? 用户发送一个通用的消息,而实现的细节则 由接收对象自行决定。 多态性的作用 增强了操作的透明性,可理解性和 可扩展性 增强了软件的灵活性和重用性 20.3 标识对象模型的元素 对象模型的元素: 类及对象 属性 操作 消息 对象可以是: 外部实体 事物 发生的事情或事件 角色 组织单位 位置 结构 1.保留的信息 2.需要的服务 3.多个属性 4.公共属性 5.公用操作 6.必要的需求 20.3.2 刻画属性 属性描述已经被选择包含在分析模型中的对象。在本质上,正是属性定义了对象——它们阐明了在问题空间中对象意味着什么。 20.3.3 定义操作 操作定义对象的行为并以某种方式修改对象的属性。 操作分为三类: (1)以某种方式操纵数据的操作(如,增、删、重格式化、选择) (2)完成某种计算的操作 (3)为控制事件的发生而监控对象的操作。 20.4.1 OO的公共过程框架(CPF) CPF定义了组织的软件开发和维护途径,它标识被 用于建造和维护软件的软件工程范型及需要的任务、 里程碑和可交付产品。它总是可适应的。 递归/并行模型以如下方式工作: 进行足够的分析以分离出主要的问题类和联系。 进行少量的设计以确定类和联系是否可以用实际的方式实现。 从库中提取可复用对象建造大致的原型。 通过测试发现原型中的错误。 获取客户对原型的反馈。 基于从原型、少量设计和客户反馈学到的知识来修改分析模型。 精化设计以适应你的修改。 开发特殊的对象(从库中得不到的)。 用来自库中的和你新创建的对象组装新的原型。 进行测试以发现原型的错误。 获取客户对原型的反馈。 项目度量: 场景脚本的数量 关键类的数量 支持类的数量 每个关键类的平均支持类数量 子系统的数量 20.4.3 一种OO估算和进度安排方法 1.使用工作量分解、FP分析以及任何其他可应用于传统应用的方法来进行估算。 2.使用OOA(第20章)开发场景脚本并确定脚本数量。注

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