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《连连看》游戏分析报告
基本规则:用不超过3根直线连接2个相同的物体则可以执行消除。在规定时间内完成所有消除则胜利,在规定内未完成所有消除算失败。
基于规则的附加:基于规则,可以进行挖掘的因素为:帮助或者阻挡消除,增加或者减少游戏时间。
基于表象的附加:游戏的图案显示,执行操作后的交互。
一般的设计方法都会基于上面的规则和表象作一些发挥,例如规则方面有执行一次操作后延长游戏的规定时间,或者增加道具帮助执行消除和发现可以执行的消除。基于附加表象反面执行操作后消除的光效和连线效果,以及人物出现说几句话和声音效果。
邮件收到的2个游戏都属于弱交互和弱表象,基本没有什么特色的表现方式,只是把图案换了,在游戏性方面要比我们制作的连连看和对对碰逊色。
在游戏原有的规则之上我们可以增加基于规则的附加规则,即修改或者增加原来的胜利条件,一般减少条件的比较少,例如消除特殊的物体之后算作胜利,或者如果消除了某个物体算作失败。我们的游戏在《对对碰》里面有这样的设定,即任务模式。而在连连看里面没有看到这样的设定,当然,没有这个设定与游戏本身的特殊性有一定的关系。
在游戏性方面,在手机平台上估计普遍会认为《对对碰》比《连连看》要好玩一些,其内在原因连连看需要多的图案才能体验游戏的难度,而多的图案必然造成更多的按键操作,基本上在用按键的基础上也是不现实的,另一个方面《对对碰》执行的是一次操作多个响应,例如执行一次操作消除后因为整体的移动可以造成连续的多个消除,而《连连看》的设计上只能是进行一次消除必须执行多个操作(选择2个物体需要按键多次),在交互性方面《连连看》里面就会弱于《对对碰》很多。
邮件中提到的游戏基本没有什么特点,属于开发周期短,成本低换皮的做法,在第一连连看中引入了活动背景的概念,我们的游戏在SNAP版本里面也用到了,个人认为作为游戏中的背景还是比较不适用,容易分散玩家对游戏过程的判断,也没有什么实际感受上的提升,前面还加入了云彩,似乎是为了增加游戏的难度,不过这个设定总觉得是屏幕前有个挥之不去的障碍,相反会让玩家反感,在增加游戏性的方面我们很有必要对设定仔细斟酌,以免画蛇添足。总体来讲,这2个游戏在制作上还是比较失败的,第二个游戏名字是连连看内容却是对对碰的这种做法我认为是很令人厌恶的。
建议:1.减少道具个数
2.增加关卡难度的层级关系,例如可以将可以消除的牌分为2层,在有多个选择的时候可以生成障碍
3.增加随机因素,将部分道具的功能随机触发,例如消除后自动提示将光标移动到下一个可以消除的地方,并显示光效和特殊画面,自动触发连续消除3个,连线方式加雷电效果。
4.增加表象的交互性,在完成连续消除后出现的图案动作不同(个人认为现在我们作的这个太安静了),连线方式根据消除方式不同可以有多样性(曲线,电子线,火线)。自动连击后的表象个人认为一定比较酷。
5.可以考虑增加任务和剧情。(例如在规定的时间内消除某个,连连看里面也是可以做的)
6 .增加无限挑战模式,在消除后会出现新的牌出现,时间长了总有人会禁受不住,这样排行榜才有意义。个人是相当不喜欢休闲游戏有关卡终点。
虽然我们作的游戏相对其他游戏比较精致,但个人感觉是太大众化,无论从图象还是规则方面都没有突出新意,一眼就是似曾相识的感觉。在制作上突破还需要更多的深挖掘和胆量,毕竟项目周期中新的设定都是有风险的。
(上图对于规则和表象都做了一定的处理,在道具的使用理念上也做了创新,基本是鼓励使用道具的。)
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