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中国网络游戏市场经营分析案例
网络游戏虽然是个“玩”出来的新兴产业,但在中国却有着极大的市场潜力。2002年,上海盛大网络公司经营九个月赚了2个亿,这个成功案例让诸多在互联网产业中找不到赢利方向企业争相效仿。相关数据也证实网络游戏正处于快速发展的市场成长期:今年7月CNNIC第十二次互联网发展状况统计报告显示,截至2003年6月底,我国网民数量已经达到6800多万,其中网络游戏用户人均每周上网玩网络游戏的时间,从半年前的8.8小时增加到了9.9小时,在短时期内
有了明显的增长。毋庸置疑,网络游戏已经成为整个IT产业全面复苏的标志性突破口之一,吊起了整个IT产业的胃口。纳指全线飘红的三大门户网站、传统的电信运营商、国际风险投资机构、国内上市IT公司纷纷涉足其中。其经营方式多以拷贝盛大模式为主———代理韩国游戏。但这种方式在需求急剧扩大的市场背景下,已经变得非常难以操作。如今的代理费用,动辄近百万,还要再加上苛刻的分成费用,能够持平已经不易,谈到盈利更是赔多赚少。据悉如今进入网络游戏产业的企业投入千万不在少数,但业内人士分析最终能够盈利的大约只有30%。其关键还是自主开发能力差和源代码问题。网络游戏目前正处于快速发展期,但很多企业的经营正在重蹈VCD、手机产业的覆辙。请看本期“中国网络游戏市场经营分析案例”。
点评
网游正在“泡沫期”
张辉
面对市场的迅速扩大,中国网络游戏产业又进入了一个“泡沫期”,从整体到局部,产业链的各个环节正与市场艰难地“磨合”着。盛大模式的无止境克隆目前已难盈利;辉煌的新品上市炒作与玩家对质量、服务的高预期之间极大的差距,正在无形地破坏着消费群体的潜在成长;应该极有发展前途的诸多中小型网络游戏工作室,在尚无游戏规则的市场中徘徊着,很少能正常地进入产业链中正常生存;网络游戏运营是否该持证上岗亦成为业界争论的热点,日前,文化部颁发的《网络文化许可证》中规定,只有12家企业将可利用互联网经营游戏产品。
金山的雷军认为,网络游戏是典型的“速食型”产业,它能短时间内形成规模产业。他认为,国内网络游戏其实并不比韩国游戏起步晚,早在1998年,国内厂商就已经开始认识网络游戏的价值,并开始介入这个市场。但是,由于非常功利的经营思路、专业人员缺乏、核心技术落后、运营渠道不畅、政府态度不明确、支持力度不够等缘故导致目前产业“哈韩”之风盛行,致使网络游戏产业进入了“泡沫期”。
如何尽快走出“泡沫期”,走上快速前行的正路?网易代理CEO孙德棣说:“我们要看重自己在游戏领域的自主开发。只有自主开发,才能根据我们自己对中国市场的判断安排我们的进程,才能按照我们对中国用户的判断设计开发,才能根据市场的变化及时地做出调整,增加新的玩法。游戏的内容和源代码及相关的权利都由我们自己来控制,不必像引进的游戏那样不断地交使用费。从成本方面来考虑,自主研发也会更合算。”
连邦与金山联手,共同开拓金山自主研发的产品《剑侠情缘·网络版》,无疑是中国网络游戏产业向前迈进的重要标志。
背景“钱”景诱人、产业规模急剧增大
★据最近来自广州的数据显示,网络游戏产业以每年近100%的速度快速增长。截止到2002年底,我国网络游戏用户数已达807.4万,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,而电信业务由此产生的直接收入则达68.3亿元;PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等行业产生的直接收入为32.8亿元人民币,出版和媒体行业也由此产生18.2亿元直接收入。
★有专家预计今年中国网络游戏产业产值将接近20亿元人民币,而权威数据机构IDC保守预计2003年也会达到12亿。面对一系列数字摊开的“钱”景,无不让那些想在互联网上盈利的企业垂涎三尺,也吸引了更多观望者的视线。据统计显示,目前国内网络游戏运营厂商多达200家,再加上不计其数专业的游戏开发商、游戏发行代理商,电信运营商、硬件厂商、网吧等行业,一个庞大的产业链撑起了整个游戏产业。
★2003年中国电信网络游戏服务器第一大单浮出水面。在网络游戏业等电信增值业务的凌利攻势下,浪潮英信在上海热线的招标中,再次战胜国际著名品牌IBM、DELL成为惟一中标的服务器品牌,此次浪潮中标的机器数量及合同总金额,可以堪称是今年到目前为止的电信增值业务领域服务器产品的第一大单。在此之前,浪潮数千台服务已经成功应用于国内最大的网络游戏运营商上海盛大的机房内,此次浪潮又获大标单,已经遥遥领先于其他服务器厂商在网络游戏业的市场份额,浪潮英信服务器在中国日益兴盛的电信增值业务中已经树立起越来越强大的应用优势。
★据互联网实验室的调查,去年国内网络游戏有50多款,到今年已经迅速发展到了130余款;有人预测,今年正式投入商业运营的网络游戏,已超过100款,但真正赢利的却不是很多。联众
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