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文档历程版 本 控 制文 件 状 态[] 草稿[ ] 正式发布[ ] 正在修改[ ] 注销文 档 编 号当 前 版 本作 者朱治(Frank.zhu)完 成 日 期备 注待续版 本 历 史序号版本编写人审核人批准人日期更动备注1朱治07.06.19文档创建《梦想世界》评测一前言梦想世界于6.13日开始内测(第二批为6.15日),至今已有一周。由于独特的升级规划,截止写此稿时,玩家的最高等级上限为32(20日为35),帮派、国家科技、国家竞技、股票等相对独立的特色系统还未显山露水,将随开放时间在后续章节中补充。本人角色为 天宁国32男法师,修笔系、道家。天宁国26女战士,修枪系、爪系。天宁国23女法师,修枪系、阴阳。1.由于官方对游戏资料处理的相对低调,并无具体介绍及演示,因此本文中的大多数分析仅根植于以上角色的个人游戏体验,与设置目的有可能会有较大出入,为避免主观误导,会以介绍为主。2.对于一些与〈梦幻〉过于相似的模块及内容,本文暂时略过。同时由于评测的主要目的之一是“借鉴”,因此可能在一些细节上反而会笔墨更多。3.文后对一些玩家的问卷调查(包括文中援引的玩家反馈),由于样本选取并不具备广泛的代表性,仅为反映一些比较明显的问题。(饿,大体上是3天私人时间完成的……个人觉得整理这个对自己的思路也有一些帮助。说得比较泛泛,最大的作用还是使没有去玩的同学们也了解这个竞争对手的一些主要特点吧)整体评价个人认为,梦想世界是一款相当有竞争力的的游戏,并且在“社区化”方面有着自己独特的想法。在玩家成就方面提供了更多“成功”的可能:比如“贡献家”(世界贡献)、“发明家”(国家科技)、“投资商”(商业股票)、“商业家”(店面购置、地产倒卖)、“经营家”(帮派管理)、“格斗家”(专门PK竞技)等,这些内容在梦幻里都有,但梦想把这些关键字提炼出来,显然都有所强化;在玩家竞技方面,大方向上有国家、帮派的综合对抗,小的除了战斗内容,还引入经济管理方面的概念。而在战斗过程中,我看到了“万智牌”在战斗体系中的影子(见战斗系统);在玩家交互方面,其他游戏有的好友、帮派等故有形式依然保留,更引入了“小区”、“商业街”等概念,更为难得的是,以上内容相互的辅助和穿插合理自然,毫无牵强之处。它对玩家的角色成长规划有点像目前尚在设计中的“进化”:1.玩家的成长受玩家环境的制约;(即国家的科技、商业指数等硬指标)2.玩家的绝对能力的成长是分段而不是线性的;(40级比30级强,但同级极品号与非极品号的区别在于,极品号因为拥有更多的选择而具备更强的适应性)3.能力掌握带有一定随机性,战斗强调组合性、克制性;(强调角色的独特,加强了战斗策略和针对性)4.RMB投入仅为一些便捷操作的“快捷方式”且非唯一获得途径;(如金钱可以兑换贡献点来获得定位传送旗)5.对后入游戏者体验有明显的优化,且该部分玩家成为玩家环境不可缺少的一部分。(避免玩家因进入游戏的先后而产生明显的断层)当然,它的设计师所强调的“社区”与“和谐社会”也不可不提。排除了运营等其他因素,单单就游戏框架而言,“梦想”确实是一款凸现产品特色同时强化了主流思路的非常不错的2D回合制网游,如果在数值调整上做得出色的话(这更多取决于测试的表现了),应该将会取得不俗的成绩。外在表现游戏画面游戏场景、宠物的风格为Q版写实,整体偏一点冷色,比较统一,比较容易接受并适应。但人物的处理非常的简陋,衣着也相当的“朴实”,没有任何个性化体现,完全看不到形成周边或者背景故事的可能性。但鉴于游戏尚处于内测初期,这点也可以理解。分辨率为800*600,比梦幻的640*480要大。音乐音乐比较轻柔,但音乐也就一两首,不同场景也无变化,可见开发组也并未重视。引擎服务器质量由于缺乏在线人数的准确统计,所以评价也不精确。但在内测期间,游戏进行显得很卡,延迟长期在5秒以上,且在中午的高峰时期,一般会有2-3次的服务器重启甚至回档。文化背景世界完全架空,按“平原”、“高原”、“海洋”、“森林”分为四国,国大混斗,并伴随着科技和股票等概念,在结构上应当偏向于西方;但角色、技能的命名和塑造则明显是东方奇幻的风格,目前尚无世界背景和人文描写等背景描绘。系统表现收费模式包月为主主要的收费模式为包月,这可以在方方面面的系统中反映出来,由此可知为什么“梦想”要限制玩家收益时间,为什么要鼓励不同帐号的小号等。可以说这一收费模式和游戏的各系统设置是比较统一的。一个帐号可以有4个角色。点卡作用于道具消费可折算成包月点卡在游戏中可兑换成“世界贡献点”来购买一些特殊道具,并且可以转变成为月卡,正是因为这一设置才使得RMB的输入有了合理途径。世界设置每日收益限制梦想世界采用这种方式来限制“职业”玩家的投入与获得,从而保证大部分普通玩家(至少是同一时期进入服务器的)可以参与相对

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