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毛发制作规范
一、制作流程的规范:
模型贴图
绑定(创建非毛发模型参考)
动画 毛发(创建毛发模型参考)
渲染(用毛发模型参考替代非毛发模型参考)
毛发的制作在导入的绑定参考文件上进行,需要对模型对行调整时先反馈给模型制作人员,模型做相应调整,传送到绑定,如此循环。动画和毛发的设置修改可以同时进行,互不干扰。(对于Fur毛发,需要特别注意,模型UV必须要执行normalize命令,否则fur不会刷新UV的变化。)
二、对于Fur毛发的的项目要求:
1、在项目的子目录里,与非毛发模型同级建立毛发模型文件夹,命令为“常规名称”+“_fur”。
2、毛发制作人员在建立的相应文件夹里进行毛发的设定和修改。
三、对模贴的要求:
1、用来生长毛发的模型是不渲染的,所以请您另存一份渲染。
2、需要制作毛发的模型最好布线均匀,以保证毛发生长的密度尽大限度的相同;分段数要足够,通常比非毛发生长模型要多些,以非平滑显示状态下能体现轮廓为宜。
3、长毛发的部分需要准备两个模型,一个是原设的造型轮廓,一个是生长表面(要考虑到毛发的厚度和毛发生长表皮的真实结构,并命名为 “常规名称”+“_base”)。
4、采如Maya的Fur模块制作毛发,对UV有如下要求:
UV分布均匀,无拉伸。
对UV执行标准化命令。
UV边尽量避免出现在显眼的位置,避免处在模型转折比较大的地方。
5、贴图的要求如下图:
三、
1、如果采用Fur 毛发系统,需要进行全局设置,执行Fur Rendering Settings 命令,将Equalizer Maps 属性改为 Custom Equalizer Maps,可以避免渲染环节在不同的工程目录下渲染时找不到烘焙图,而导到毛发无法渲染。
2、使用shader_p 插件材质,便于对毛发的着色有更好的控制,并为后期输出更多的通道。
四、渲染环节的要求:
如果采用Fur 毛发系统,需要将Equalizer Maps 属性改为 Custom Equalizer Maps,并执行Update Fur Maps命令,以确保贴图能被找到。
五、shader_P在毛发系统中的运用
(资料来自网页:/s/blog_6162973601011i7a.html)
无论你用maya fur 还是 shave and haircut,制作流程和规则都是一样的。
规则1) NEVER USE RAYTRACE WITH FUR!
1)不要用光线跟踪
一旦你完全了解了原理,你完全不必追寻任何规则。
当然如果你只是渲染10 000 根毛发,也不必要在意是否打开光线跟踪、FG、soft raytrace shadows,
用occlusion,不会发生什么糟糕的事情。
但是如果你在处理毛发角色、草地或是其他情况需要大量的毛发的时候那会让你很头痛的,所以再次强调:
永远 不要用光线跟踪
2)渲染fur时用 hair primitives
一开始做测试时你可能觉的volume fur看起来比较好,而且很快。相信我,当你真正把它放进项目里的时候
会有一大堆不能预期的问题等着你。
3)用RASTERIZER渲染fur
4)使用puppet shaders pack?(shader_p)
这里不介绍怎么制作fur,只是关于fur的渲染。我会创建一个简单的场景,里面只有两个球形物体A和B。A上面覆盖的是shave and haircut的草地预设,B是maya fur的草地预设。我会讲解这两种类型的毛发渲染流程,选择你需要的。先设置你的毛发渲染类型为 hair primitivesShave shave shave globalsFurfur render settings
在render globals 设置 primary render为 Rasterizer 同时关掉 raytracinge我们使用p_MegaTK_pass 为毛发做多通道渲染,你应该设置 Fliter类型为 gauss。然后渲染得到下图:
目前毛发的着色是被它们自带的系统定义的,我们可以用p_HairTK(mental ray shader)来替换,这样我们可以用自定义的shader来控制,优点是p_HairTK拥有更灵活的控制和更好的表现。接下来创建p_HairTK材质maya fur 版本:创建p_shader_replacer geometry shader把已经创建p_HairTK的 shading group的名字填进 material 属性上Rename TRANSFORM?node of fur feedback to someting started from p,
重命名fee
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